Nvidia DLSS 5 на ноутбуке с видеокартой RTX 5090: наши первые впечатления

Когда о DLSS 5 стало известно, это вызвало настоящий ажиотаж среди поклонников и в сообществе. Во-первых, никто этого не ожидал. Исторически сложилось так, что крупные версии DLSS обычно появлялись вместе с новым поколением графических процессоров (DLSS 4 — с серией RTX 50, DLSS 3 — с серией RTX 40 и так далее). Появление DLSS 5 из ниоткуда также породило противоречивые предположения относительно сроков запуска серии RTX 60. Демонстрация от Nvidia вызвала немало вопросов, а недавняя волна утечек не способствовала успокоению опасений геймеров. Тем не менее, нам удалось официально опробовать DLSS 5 в действии. Тестовый ноутбук Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H был предоставлен нам компанией Lenovo India со следующими техническими характеристиками:
- Процессор: Intel Core Ultra 9 275HX
- Графический процессор: Nvidia GeForce RTX 5090 для ноутбуков
- Оперативная память: 64 ГБ Micron DDR5-6400
- SSD: 1 ТБ Samsung PCIe Gen4 NVMe SSD
Это практически лучшая конфигурация, которую только можно представить для игрового ноутбука, что делает его идеальной платформой для нашего практического тестирования DLSS 5. Компания Nvidia предоставила нам совместимые драйверы и копию игры NBA 2K27 — единственного проекта, официально поддерживающего нейронный рендеринг DLSS 5. К сожалению, в текущей реализации DLSS 5 отсутствуют ползунки для точного настройки, которые мы видели в предыдущих утечках. В настройках нет соответствующего переключателя, и единственный способ включить или отключить эту функцию — с помощью горячей клавиши.
Тем не менее, ознакомьтесь со следующими изображениями, чтобы составить представление о том, как DLSS 5 влияет на качество изображения. Для достижения наилучших результатов щелкните ссылку «полное разрешение» на каждом изображении, чтобы легко разглядеть мельчайшие детали; некоторые из них иначе может быть действительно сложно заметить из-за сжатия.
Учитывая всё вышесказанное, NBA 2K27 — лишь капля в море. DLSS 5 предстоит доказать свою эффективность в широком спектре жанров. Ролевые игры, шутеры от первого лица и MOBA предъявляют разные требования, и DLSS 5 должна быть достаточно гибкой, чтобы удовлетворить их все. Например, в таких играх, как Doom: The Dark Ages, скорость имеет первостепенное значение, тогда как в таких играх, как Alan Wake 2, приоритет отдаётся графике, поскольку игроки обязательно будут делать паузы, чтобы полюбоваться видом.
Для демонстрации оригинальной версии DLSS 5 от Nvidia потребовались две настольные видеокарты GeForce RTX 5090. Конечно, это вызвало тревогу у многих, кто справедливо предсказывал, что DLSS приведёт к резкому падению производительности. Чтобы выяснить, верно ли это, мы подключили ноутбук к монитору с разрешением 4K и протестировали игру NBA 2K27.
Поскольку в игре NBA 2K27 отсутствует встроенный бенчмарк, мы постарались воссоздать аналогичный 30-секундный цикл игрового процесса, сбрасывая матч после каждого прогона теста. Все данные были собраны с помощью CapFrameX с включенным параметром «use MsBetweenDisplayChange» для точного отслеживания генерации кадров с помощью DLSS.
Качество DLSS 1440p
| Решение | DLSS 5 | Генерация фреймов | Среднее количество кадров в секунду (FPS) | 1 % — низкий уровень | 0,1 % — низкий | Среднее время кадра | Время кадра P99 | Средняя задержка на ПК | Рост FPS по сравнению с DLSS 5 без FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Выключить | Без FG | 149,6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 мс | 10,13 мс | Не применимо | Не применимо |
| 1440p | На | Без FG | 56,8 | 46.6 | 26.4 | 17,60 мс | 21,47 мс | Не применимо | Не применимо |
| 1440p | На | FG 2x | 96,7 | 72.3 | 29.4 | 10,35 мс | 13,83 мс | 60,8 мс | +70,1 % |
| 1440p | На | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72.4 | 7,44 мс | 9,81 мс | 65,1 мс | +136,4 % |
| 1440p | На | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 мс | 8,16 мс | 70,0 мс | +189,2 % |
| 1440p | На | FG 5x | 197.2 | 142.4 | 112.8 | 5,07 мс | 7,02 мс | 69,7 мс | +247,0 % |
| 1440p | На | FG 6x | 217.4 | 151,0 | 104.2 | 4,60 мс | 6,62 мс | 74,7 мс | +282,5 % |
Качество 4K DLSS
| Решение | DLSS 5 | Генерация фреймов | Среднее количество кадров в секунду (FPS) | 1 % низкий | 0,1% — низкий | Среднее время кадра | Время кадра P99 | Средняя задержка на ПК | Рост FPS по сравнению с DLSS 5 без FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Выключить | Без FG | 104,8 | 79.4 | 55,7 | 9,54 мс | 12,60 мс | Не применимо | Не применимо |
| 4K | На | Без FG | 28,0 | 24.3 | 17.1 | 35,76 мс | 41,22 мс | Не применимо | Не применимо |
| 4K | На | FG 2x | 50,9 | 38,0 | 14.1 | 19,66 мс | 26,33 мс | 101,9 мс | +81,9 % |
| 4K | На | FG 3x | 73.3 | 56.6 | 27.3 | 13,64 мс | 17,65 мс | 117,8 мс | +162,1 % |
| 4K | На | FG 4x | 92.2 | 65,8 | 19.5 | 10,84 мс | 15,19 мс | 117,2 мс | +229,9 % |
| 4K | На | FG 5x | 115.2 | 83,7 | 66.3 | 8,68 мс | 11,95 мс | 120,6 мс | +312,1 % |
| 4K | На | FG 6x | 130.9 | 82,5 | 46,8 | 7,64 мс | 12,12 мс | 126,6 мс | +368,1 % |
Как видите, DLSS 5 работает в тандеме с технологией генерации кадров, чтобы сделать игру более-менее играбельной, что подтверждается показателями ниже 30 FPS в разрешении 4K без включенной FG. Генерация кадров даёт огромный эффект при разрешении 4K, повышая отображаемую частоту кадров с 28 FPS до 50,9 FPS при коэффициенте 2x и до 73,3 FPS при коэффициенте 3x. Более высокие коэффициенты позволяют выйти за пределы 90 FPS, хотя это сопровождается постепенным увеличением задержки.
Далее мы переключились на режим DLSS Performance и обнаружили незначительное различие в производительности, хотя прирост несколько снижался при 5–6-кратном FG. С другой стороны, минимальные значения 1 % и 0,1 % значительно отличались друг от друга.
Производительность 4K DLSS
| Решение | DLSS 5 | Генерация фреймов | Среднее количество кадров в секунду | 1 % низкий | 0,1 % — низкий | Среднее время кадра | Время кадра P99 | Средняя задержка на ПК | Рост FPS по сравнению с DLSS 5 без FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | На | Без FG | 27,5 | 22.6 | 14.3 | 36,40 мс | 44,24 мс | Не применимо | Не применимо |
| 4K | На | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19,48 мс | 38,11 мс | 112,9 мс | +86,8 % |
| 4K | На | FG 3x | 76.2 | 59,8 | 49,9 | 13,12 мс | 16,73 мс | 113,9 мс | +177,5 % |
| 4K | На | FG 4x | 97,0 | 74,6 | 64,7 | 10,31 мс | 13,40 мс | 119,0 мс | +252,9 % |
| 4K | На | FG 5x | 113.3 | 79.4 | 23.2 | 8,83 мс | 12,59 мс | 120,0 мс | +312,4 % |
| 4K | На | FG 6x | 131.1 | 85,6 | 23.1 | 7,63 мс | 11,69 мс | 122,1 мс | +377,3 % |
Хотя средняя частота кадров при разрешении 1440p находится на приемлемом уровне, минимальные значения в 0,1 % свидетельствуют о периодических резких падениях, особенно при отключенной функции генерации кадров или при настройке коэффициента 2x. В игре, где время играет важную роль, такой как NBA 2K27, эти отклонения могут быть более заметны, чем показывают средние показатели. В конце концов, случайное падение частоты кадров в неподходящий момент может стоить игрокам победы в матче. С другой стороны, в ходе тестирования мы не заметили никаких артефактов, вызванных технологией DLSS, и, по сути, задержка ввода была минимальной даже при максимальной настройке генерации кадров.
Заключение
Приведённые выше результаты ясно показывают, что DLSS 5 действительно сопряжена с потерей производительности. Это вызывает недоумение, учитывая, что такие технологии, как DLSS, изначально разрабатывались для повышения производительности устаревающего оборудования. Стоит ли такое снижение производительности того дополнительного качества изображения, которое она обеспечивает, — вопрос спорный, и делать поспешные выводы на основе одной-единственной игры пока слишком рано.
Совершенно очевидно, что DLSS 5 требует дополнительного времени для доработки и была разработана с учётом будущих поколений графических процессоров. Кроме того, роль разработчиков в контексте DLSS 5 также станет одним из факторов, определяющих будущее этой технологии. К счастью, она не будет навсегда ограничена серией RTX 50, как подтверждается следующим заявлением компании Nvidia:
Как было упомянуто на брифинге, DLSS 5 — наша самая вычислительно сложная модель на сегодняшний день. С момента первоначального анонса в марте мы добились пятикратного повышения производительности, и это ещё не предел. В настоящее время мы сосредоточены на оптимизации производительности для серии GeForce RTX 50; обновления модели ожидаются позднее этой осенью. Как только производительность серии RTX 50 будет доработана в полной мере, мы планируем приступить к расширению официальной поддержки на серию GeForce RTX 40.
В заключение можно сказать, что DLSS 5 в своём нынешнем виде не идеален, но обладает большим потенциалом. Не напоминает ли это до странности то, как рекламировался трассировка лучей при выпуске серии RTX 20? Немного. Будет ли на этот раз иначе? Есть только один способ это выяснить. А пока давайте дадим Nvidia возможность поработать над этим.
Источник(и)
Nvidia, собственное

























