Эксклюзив | Ветеран-художник, работавший над Mass Effect, Halo и Overwatch 2, высказывает свое мнение о Nvidia DLSS 5

Обратная реакция на инициативу Nvidia в области искусственного интеллекта и DLSS 5 открыла более широкий вопрос в разработке игр. Помимо производительности и качества изображения, художники-ветераны теперь взвешивают, что рендеринг на основе ИИ означает для авторства и визуального контроля. Если система может добавлять или переосмысливать детали постфактум, вопрос перестает быть чисто техническим. Это становится вопросом о том, какая часть конечного изображения все еще принадлежит тем, кто его создал.
Именно здесь Марк Линингтон приходит на помощь. Имея за плечами более чем 20-летний опыт работы и награды, охватывающие такие франшизы, как Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 и Diablo IV: Vessel of Hatred, он работал в нескольких эпохах разработки игр и графических изменений. В этом контексте нынешние споры о Nvidia - это не просто обсуждение нового набора функций. Речь идет о том, как художники-ветераны https://www.artstation.com/mlinington/albums/4635550 видят, как искусственный интеллект входит в ту часть разработки игр, которая когда-то была гораздо более очевидной.
"Я могу сказать, что большинство, если не все крупные игровые студии, без сомнения, используют ИИ в своем производственном конвейере прямо сейчас"
1. Когда Вы смотрите на демо-версии DLSS 5, где лично Вы проводите границу между улучшением и переосмыслением?
Судя по тому, что было представлено, обычная твердая линия теперь превратилась в скользящую шкалу: корректирующий слой, позволяющий либо улучшить, либо полностью переосмыслить исходный арт. Оба варианта имеют свое применение; оба могут быть невероятно полезны. Однако то, как были представлены текущие демонстрационные версии, подтолкнуло результаты на территорию переосмысления. Это может быть опасно, когда художники, дизайнеры и инженеры тратят часы на создание специфического внешнего вида, чтобы передать очень точный художественный стиль и ощущение. Если не соблюдать осторожность, этот баланс может быть стерт, а вместе с ним и душа искусства, стоящего за ним.
2. Nvidia утверждает, что художники сохраняют контроль над ситуацией с помощью элементов управления маскировкой, интенсивностью и цветопередачей. На практике это похоже на реальный контроль для художника окружения или скорее на ограничение ущерба после того, как передача ИИ уже находится в процессе работы?
Интенсивность, цветокоррекция и маскировка вносят лишь очень малую часть в общий вид; этот уровень полировки имеет гораздо меньшее влияние. Этого недостаточно для настоящего художественного руководства. В идеале DLSS 5 должен функционировать так же, как проход изображения, созданный с помощью nano banana 2, - более практичный метод, где пользователь может точно подавать эталонные изображения, точные значения цветов, направленное редактирование и руководство по направлению освещения. Из того, что я видел, нет никакого реального контроля над тем, что он Вам дает.
3. Если подобный инструмент станет общепринятым, кто должен получить окончательную подпись: инженеры по рендерингу, технические художники, арт-директора или художники, создавшие сцену?
В обычном производстве, скорее всего, последнее слово останется за арт-директором совместно с креативным директором. Если внешний вид и атмосфера изменятся настолько радикально, что это повлияет на геймплей или повествование, будут привлечены другие ведущие специалисты. Но это если DLSS 5 будет использоваться в конце производственного цикла или в готовой игре (как показано в демо-версиях), что было бы неправильным применением этой технологии. Если эта технология будет внедрена, протестирована и итерирована в тандеме с художниками на протяжении всей разработки игры, она может стать способом ускорения и доработки для достижения лучшего визуального результата. Но это нужно будет использовать и настраивать на протяжении всей игры. Если включить его в конце, это даст очень плохие результаты.
4. DLSS 5 продается частично с фотореалистичным освещением и материалами. Создает ли это встроенное предубеждение против одного вида "лучше выглядящего" изображения, даже если оригинальное художественное оформление игры стилизовано, грубовато или нарочито искусственно?
Если технология, используемая в DLSS 5, настроена на фотореализм, то да, это будет предвзято относиться к очень узкому графическому стилю. Я бы не советовал использовать ее для чего-либо стилизованного или живописного, поскольку это, скорее всего, сотрет все нюансы. Если целью является быстрое достижение фотореальности, то это может быть хорошим путем, но, опять же, постепенно создавая искусство с включенной функцией и настраивая его так, чтобы любое созданное искусство сочеталось с технологией.
"То, как были представлены текущие демонстрации, подтолкнуло результаты на территорию переосмысления"
5. Должны ли игроки иметь тумблер для чего-то, что может существенно изменить внешний вид сцены, или это создаст несколько конкурирующих версий искусства, которое команда так и не создала полностью?
Единственная причина, по которой я мог бы предоставить игрокам контроль над тумблером, - это если их компьютер, консоль или устройство не могут обрабатывать соответствующую частоту кадров. Но я, честно говоря, не стал бы предоставлять игрокам такую возможность. Мы живем в эпоху, когда технологии стремительно набирают обороты, и скоро игрокам, скорее всего, больше не придется отключать функции, влияющие на частоту кадров. Мы живем в эпоху экспоненциального роста вычислений. Если игра создавалась специально для того, чтобы эта функция была включена, она должна оставаться включенной.
6. Многие разработчики говорят, что они открыты к использованию ИИ для вспомогательной работы, но не для контента, ориентированного на игрока. Как Вы считаете, эта грань устойчива, или такой инструмент рендеринга, как DLSS 5, уже размывает ее?
Не существует реальной границы между контентом, предназначенным для игроков, и контентом, не предназначенным для игроков, с помощью ИИ. Если ИИ позволяет Вам работать быстрее, помогает с риггингом, корректирует текстуры и ускоряет анимационные процессы, то на выходе получается гибрид человека и ИИ. Я думаю, что страх заключается в том, чтобы использовать текстурмейкер в один клик, наложить его на модель и на этом закончить. Это плохой подход. Кроме того, существует общественная стигма, связанная с ИИ. Если бы не было этой негативной реакции, игровые студии полным ходом продвигали бы ИИ. В большинстве случаев это просто оценка отзывов покупателей. Я могу сказать Вам, что большинство, если не все, крупные игровые студии используют ИИ в своем производственном процессе прямо сейчас, без сомнения.
7. Что сейчас больше беспокоит художников-ветеранов: потеря авторства, потеря работы или потеря доверия к конечному изображению?
Я бы сказал, все вышеперечисленное. Гонка за выпуском контента и игр во все более сжатые сроки означает, что использование ИИ становится абсолютной необходимостью; это не опция. Для таких художников-ветеранов, как я, я нахожусь в затруднительном положении. С одной стороны, мне грустно видеть неизбежные увольнения и сокращение штата, которые принесет внедрение ИИ; с другой стороны, меня радует осознание того, что я больше не привязан к одной очень специфической роли. В своей повседневной работе я сейчас занимаюсь искусством, анимацией, риггингом, дизайном игр, звуковым дизайном, UI/UX, кодом/логикой и т.д. Это невероятно мотивирует, и я многому учусь, когда моим партнером по производству становится AI. Это расширяет возможности тех, кто хочет двигаться вперед и проявлять свою креативность. Художник или разработчик, который хочет по-настоящему реализовать свое видение или уникальный подход к игровой функции от начала и до конца, сможет это сделать. Не будет необходимости сотрудничать с большими командами над каждым набором функций; это открывает возможности для индивидуального владения и творчества на невиданном ранее уровне. Это будет очень неровная поездка, но в конечном итоге, я искренне верю, что она позволит нам высвободить нашу личную креативность и снять ограничения.
8. Не рискуют ли подобные инструменты превратить искусство окружения в нечто, что художники разрабатывают лишь частично, а окончательный вид все чаще определяется искусственным интеллектом и системами пострендеринга?
Да, это действительно очень реальный риск. Я уже пробовал это сделать и очень успешно превратил кадры ранних прототипов из серой коробки в финальный арт за считанные секунды с помощью моделей, созданных искусственным интеллектом, таких как Kling. Эта технология уже здесь в виде рендера, но еще не в виде настоящего рендера в реальном времени (но до этого осталось менее 6-12 месяцев). Я не думаю, что окончательный художественный стиль будет в конечном итоге определяться ИИ; скорее, художники будут создавать свои начальные изображения и указания, а ИИ будет использовать их в качестве основы для создания более окончательного художественного наложения. Затем художники продолжат итерации с ИИ, настраивая результат, так что трехлетний цикл производства искусства может быть сокращен до нескольких месяцев, потенциально. Это гипотетически, если предположить, что мы останемся на нынешней технологической кривой, которая на данный момент является экспоненциальной.
"Я думаю, что страх заключается в том, чтобы использовать текстурный мастер в один клик, наложить его на модель и на этом закончить"



9. Если студии начнут внедрять рендеринг с использованием искусственного интеллекта, чтобы сэкономить время или быстрее достичь визуальных целей, какую новую нагрузку это создаст для художников, занимающихся рецензированием, контролем качества и проверкой согласованности?
Я думаю, что это может снять большую часть нагрузки. Мы уже близки к созданию готовых к производству агентных интерфейсов ИИ. Я представляю себе, что рабочий процесс будет состоять в основном из практического сотрудничества и руководства агентами, чтобы выявить ошибки, визуальные несоответствия и научить их исправлять проблемы, изучать, как мы создаем контент, и, в свою очередь, довольно быстро устранять эти нагрузки самостоятельно, работая в качестве постоянного сервиса.
10. Для молодых художников, пытающихся пробиться, делают ли конвейеры с поддержкой ИИ более сложными в освоении, потому что больше видимого результата обрабатывается на более поздних этапах процесса?
Это делает его намного проще. Вы можете проскочить через производство и итерационную работу гораздо быстрее, навсегда устраняя технические барьеры и любые крутые кривые обучения. С помощью ИИ я могу набросать идеи, поиграть с ИИ, чтобы расширить свое видение, и создать первоначальный художественный стиль. Затем я могу немного поработать с текстурами, показать nano banana 2 или любую другую модель изображения LLM и попросить его сгенерировать текстуры плиток, карты нормалей, VFX флипбуки, концепт-арт и т.д. Я могу попросить его использовать определенные размеры и значения цветов, и все это за считанные секунды. При использовании традиционного способа на это ушли бы дни или недели. Художник по-прежнему контролирует весь процесс; он просто избавился от ручного труда. Для некоторых, как для меня, это освобождает; для других - это та часть работы, которая им действительно нравится. Я думаю, что идеальной смесью будет нечто среднее: что-то ускоренное, с ручным трудом, но большая часть созданного с помощью ИИ. После 25 лет создания игрового искусства вручную, мои кистевые травмы и боль в плечах рады хоть немного помочь.
11. Как бы выглядела ответственная версия этой технологии с точки зрения художника?
Ответственная версия позволила бы художнику настраивать, регулировать и предоставлять гораздо больше практических рекомендаций. Простой переключатель - это забавный и быстрый пластырь, но он не обеспечивает контроля или реальной пользы. Посмотрим, смогут ли они учесть отзывы и настроить его так, чтобы он стал более удобным для художников.
12. Работаете ли Вы над чем-нибудь, о чем можете рассказать нам?
Да, в настоящее время я работаю над своей первой самостоятельной игрой. В тандеме с ChatGPT я создаю автомобильный экшен/боевик. Я использую ChatGPT в качестве наставника/друга по дизайну. Я обсуждаю геймплейные особенности, которые хотел бы создать, как именно они работают, а ChatGPT помогает мне понять, как создать их в коде/логике в редакторе игры. Пока что я использую ИИ в основном в качестве наставника, чтобы ускорить рабочий процесс, но со временем я планирую использовать агентов ИИ, как только они появятся в сети, чтобы выполнять за меня некоторую ручную работу. Это захватывающее время для творческих людей; на данный момент ограничением является только наше воображение".
"Если не быть осторожным, этот баланс может быть стерт, а вместе с ним и душа искусства, стоящего за ним."
Источник(и)
Марк Линингтон
Интервью провел Дэррил Линингтон










