Notebookcheck Logo

Control Resonant: Remedy начал работать сразу после Control

Скриншот из Control Resonant
ⓘ Remedy
Скриншот из Control Resonant
Remedy начала работу над Control: Resonant вскоре после выхода игры Control в 2019 году, используя годы прототипирования, изменения движка и междисциплинарного планирования для создания сиквела с открытым миром, ориентированного на рукопашный бой, главную роль в котором играет Дилан Фейден.

Создание игры с потусторонними механиками в причудливом сеттинге было в центре внимания Remedy на протяжении последних нескольких лет. Среди ярких примеров - Alan Wake 2, Control и грядущая Control: Resonant. Новое продолжение оригинала 2019 года расширит Control и взаимосвязанную вселенную Remedy с новым главным героем, Диланом Фейденом, который в этот раз полностью полагается на ближний бой, а не на огнестрельное оружие.

Действие игры будет происходить в причудливой, искаженной версии Манхэттена, с такими аномалиями, как гравитационные сдвиги, временные разломы, а также непредсказуемые враги и события. Как правило, команды разработчиков, берущиеся за такие амбициозные, сверхъестественные проекты, рискуют непреднамеренно потерять гармонию дизайна.

Game Developer взял небольшое интервью у Микаэля Касуринена, директора Control Resonant, на выставке Gamescom LATAM, где они обсудили процесс разработки и дизайна Control Resonant как первой игры Remedy, ориентированной на рукопашный бой.

Он заявил: "Control всегда была франшизой, которая не об одном персонаже. Речь идет о мире, у которого есть своя история, обширная и сложная. Это также самая большая игра, которую Remedy когда-либо делала"

Касуринен объяснил, что как только Control вышла, он сразу же начал работу над Control Resonant и просто называл ее продолжением Control. Команда прошла через множество этапов создания прототипов и настраивала движок игры, чтобы приспособить его к концепции открытого мира Control Resonant.

По словам Касуринена, ранние эксперименты и испытания позволили установить официальные сроки производства между двумя и тремя годами.

В интервью он объяснил: "Ранняя часть была больше посвящена разработке концепции и продумыванию того, что мы собираемся делать и как мы будем это делать. Тем временем мы выстраивали процессы, создавали наши технологии, инструменты и, по сути, готовились к пре-продакшну, а затем и к полному производству игры в последние два-три года"

Касуринен описал процесс "распространения видения" между этими двумя этапами, преодолевая разрыв между производственными циклами. Это было достигнуто благодаря семинарам по мозговому штурму с группой ведущих специалистов из разных дисциплин, которые представляли себе основы игры и концепции высокого уровня.

Касуринен продолжил: "Как только мы закончили с ранними фазами... они стали приверженцами" После этого руководители возвращаются в свои команды, постепенно инструктируя их, сообщая об основных этапах игры и корректируя их рабочую нагрузку и задачи по мере необходимости.

Касуринен заключил:

"Если команда сталкивается со стеной и я вижу проблемы, я должен уметь отступить и сказать: "Да, это не работает" Мы можем оставить это и найти другой способ. Но это мышление, эта приверженность, эти инвестиции должны работать внутри команды, по вертикали до самого верха. Если этого не произойдет, команда начнет разваливаться на части и потеряет понимание того, что истинно, а что ложно"

Источник(и)

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
'
Rahim Amir Noorali, 2026-06- 7 (Update: 2026-06- 7)