Режиссёр игры «Blood of Dawnwalker» ставит под сомнение «смысл» частоты 120 кадров в секунду, поскольку игроки продолжают сообщать о проблемах с рывками в игре после выхода исправления 1.05 на Steam

Режиссёр игры «Blood of Dawnwalker» Конрад Томашкевич недавно дал интервью Eurogamer и пояснил, что не понимает привлекательности частоты смены кадров в 120 FPS, а также причин, по которым геймеры склонны жаловаться на частоту смены кадров ниже этого порога, особенно в ролевой игре, которая и так работает со скоростью выше 60 FPS. Тем временем разработчик Rebel Wolves продолжает работу над патчами для ПК после релиза игры.
Проблемы с задержками у пользователей ПК пока сохраняются
Недавно выпущенный в Steam патч 1.05 для игры «The Blood of Dawnwalker» устранил проблему компиляции шейдеров, которая приводила к задержкам рендеринга в Unreal Engine 5. Кроме того, сайт DSOGaming провел тестирование исправления 1.05 для The Blood of Dawnwalker через несколько дней и обнаружил, что задержки при перемещении и работе камеры по-прежнему сохраняются, несмотря на то что обновление было специально разработано для устранения этой проблемы.
Между тем Конрад Томашкевич по-прежнему не видит смысла в высокой частоте кадров с оптимальным временем отображения одного кадра в однопользовательской ролевой игре о вампирах. Об этом он ясно заявил в интервью, посвящённом планам развития игры после релиза, спустя три недели после того, как в игре «The Blood of Dawnwalker» возникли проблемы с задержками.
В интервью Конрад назвал цель «120 FPS» самой громкой жалобой, хотя игра достигает более 60 FPS. Он пояснил:
«Мы отслеживаем эту ситуацию, пытаемся выяснить у игроков, какое у них оборудование, и работаем над исправлениями. Но да, когда вы видите, что игра работает со скоростью значительно выше 60 FPS, люди жалуются, что это не 120, а 90 или 70… Я понимаю, но суть игры в другом. Это не шутер. Это не та игра, где это так важно».
Хотя заявление Конрада Томашкевича в целом справедливо, проблема с рывками в работе по-прежнему остаётся нерешённой, несмотря на новый исправление, направленное на «конвейер компиляции шейдеров».
Unreal Engine может быть ограничивающим фактором
Для понимания контекста: Unreal Engine 5 рассматривает каждый шейдер как объект, специфичный для конвейера (PSO). Когда игроки сталкиваются с нескомпилированным PSO, и движок начинает его компилировать во время игрового процесса, возникают задержки. В основном это происходит, когда игроки поворачивают камеру или перемещаются по новой местности.
Несмотря на работу над конвейером шейдеров, проблема задержек не исчезла и по-прежнему остаётся хорошо задокументированной проблемой Unreal Engine 5, как это уже наблюдалось ранее в игре «Immortals of Aveum» в 2023 году.
В настоящее время у Rebel Wolves много дел: компания продолжает выпускать исправления для игры «The Blood of Dawnwalker» и, наконец, решает проблемы с перемещением. Хотя исправление улучшило работу конвейера компиляции, задержки сохраняются независимо от заданной игроками частоты кадров.





























