Notebookcheck Logo

Kingdom Come: Deliverance 2 ведущий дизайнер: Механика RPG с "трением" помогает игрокам почувствовать, что они "что-то заслужили"

Скриншот, показывающий Генри и Ганса Капона из Kingdom Come Deliverance 2 верхом на лошадях
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Скриншот, показывающий Генри и Ганса Капона из Kingdom Come Deliverance 2 верхом на лошадях
Креативный директор Warhorse Studios Прокоп Джирса говорит, что Kingdom Come: Deliverance 2 намеренно сохраняет механическое "трение", чтобы игроки чувствовали, что они действительно заслужили прогресс. В статье эта философия рассматривается как центральное звено идентичности серии, связывая ее требовательный реализм и практичные системы с культовой привлекательностью, возникшей благодаря грубому, но бескомпромиссному дизайну оригинальной игры.

Прокоп Джирса, который теперь является новым креативным директором Warhorse Studios, а ранее был ведущим дизайнером игры Kingdom Come: Deliverance 2 и оригинальной игры, никогда не ожидал, что ему удастся подняться по карьерной лестнице, когда он впервые пришел в студию в 2014 году, имея всего лишь диплом по бизнесу и экономике.

Он подал заявку на должность "дизайнера" - термин, который в те времена использовался в чешском языке в общих чертах, - и придумывал дизайн игр на ходу. Двенадцать лет спустя он стал одним из новых креативных директоров Warhorse вместе с Виктором Боканом. По мнению Йирсы, лучший способ сделать отличную ролевую игру, такую как Kingdom Come: Deliverance, - это сделать ее нарочито трудной для игроков.

В недавнем интервью Czech Crunchйирса объяснил философию, лежащую в основе намеренного отказа Warhorse от сглаживания перегибов и шероховатостей, которые сделали Kingdom Come: Deliverance средневековым симулятором и повествовательным эпиком, которым она славится.

Он рассказал о том, как создавался игровой дизайн Warhorse, и сказал (перевод): "Обычный ответ: "Хорошо, давайте избавимся от трения" Здесь мы так не работаем. Мы считаем, что если Вы преодолеете трение, или трение будет намеренно присутствовать, то оно поможет Вам!

Он продолжил: "Поскольку Вы преодолеваете трение, Вы чувствуете себя лучше; Вы чувствуете, что преодолели какую-то реальную проблему или трудность"

В отдельной дискуссии он удвоил эту же мысль и заявил: "Трение заставляет Вас чувствовать, что Вы что-то заслужили. Особенно во второй игре, когда Вы начинаете ни с чем. Это кажется трудным. Это очень намеренно"

Мнение Прокопа Йирсы действительно имеет смысл, поскольку в KCD2 Вам предстоит вручную создать тоник от лихорадки, чтобы вылечить капитана Томаса и спасти Ганса от казни в квесте "По ком звонит колокол", на который не хватает времени Во время первой части того же квеста Вам также придется шаг за шагом изготовить подкову, что является частью системы кузнечного дела в игре.

Эта философия дизайна была впервые представлена в Kingdom Come: Deliverance на ранних этапах ее разработки. Warhorse была крошечной студией с ограниченными денежными средствами, сделавшей ставку на кампанию Kickstarter, чтобы создать ролевую игру-симулятор, действие которой происходит в средневековой Богемии XV века.

Джирса, как ведущий дизайнер, помогал формировать кампанию вместо того, чтобы разрабатывать квесты. Несмотря на то, что игра была глючной и полярно настроенной, когда она вышла в 2018 году, она приобрела культовую популярность благодаря сложной механике, системам и нежеланию идти на компромисс с реализмом.

Источник(и)

Этот важный материал точно понравится твоим друзьям в социальных сетях!
Mail Logo
'
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2026 год, 05 месяц > Kingdom Come: Deliverance 2 ведущий дизайнер: Механика RPG с "трением" помогает игрокам почувствовать, что они "что-то заслужили"
Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)