Директор подтвердил, что в Phantom Blade Zero используется нулевой генеративный ИИ

Phantom Blade Zero постепенно приближается к своему глобальному запуску 9 сентября 2026 года. Тем временем Лян, генеральный директор S-Game и креативный директор Phantom Blade Zero, напоминает всем, что игра создается людьми, а не алгоритмами. Лян написал в социальных сетях подробный пост, в котором сообщил, что команда не торопилась, а тщательно создавала игру вручную. Команда разработчиков вложила кровь, пот и слезы в финальный этап разработки, не используя при этом никакого генеративного ИИ.
Лян заявил на сайте X, "Phantom Blade Zero сейчас находится на напряженной финальной стадии разработки. В оставшееся время мы используем все имеющиеся ресурсы, чтобы довести каждый аспект игры до абсолютного предела наших возможностей"
Директор Phantom Blade Zero подтверждает отсутствие использования ИИ
Он также затронул тему слона в комнате: генеративный ИИ. Все больше и больше студий видеоигр полагаются на ИИ, но он дал понять, что S-Game совсем не заинтересована в использовании этой технологии или в том, чтобы подхватить тенденцию ИИ. Он продолжил:
"Мы прекрасно понимаем, что вокруг нас разворачивается глубокая технологическая революция. Однако до сих пор каждый кусочек контента в нашей игре был создан руками настоящих художников. Мы не будем использовать визуальные технологии ИИ, которые могут изменить оригинальный творческий замысел наших художников"
Phantom Blade Zero делает ставку на человеческое творчество
Но это еще не все. Он рассказал о том, как все создавалось с нуля. Все модели персонажей начинались с 3D-сканирования реальных актеров. Голосовые дубли на китайском и английском языках были записаны настоящими актерами и режиссерами, а затем сведены командой разработчиков.
Компания S-Game позаботилась о том, чтобы даже самые мелкие детали были проработаны полностью вручную. Лян объяснил: "В игре также есть серия направляющих карт. Они не сгенерированы искусственным интеллектом и вообще не являются цифровыми картинами. Они были нарисованы вручную с помощью китайских кистей и бумаги Суань (рисовая бумага) молодыми художниками с факультета китайской живописи Центральной академии изящных искусств"
Оружие было вдохновлено древними китайскими узорами. Для того, чтобы сделать все на высшем уровне, студия даже наняла мастеров-мечников, которые выковали физические копии, чтобы аниматоры могли почувствовать вес и баланс оружия в своих собственных руках.
Кроме того, над механикой боя работали более двадцати опытных мастеров боевых искусств под руководством мастеров кунг-фу, мастеров меча с горы Эмэй и танцоров льва из Гуандуна.
Команда также совершила рабочую поездку по Китаю, чтобы просканировать древние залы в Фуцзяне, города в Чжэцзяне и старые фабрики в Пекине, а затем смешала все, чтобы создать эстетику "кунгфупанка".
В конце своего послания Лян похвалил человеческий фактор творчества, заявив: "Мы твердо верим, что человеческий артистизм - это не просто средство для создания ценности, это сама ценность. S-Game не просто наняла группу разработчиков для создания игры. Скорее, стремясь постоянно создавать исключительную, увлеченную команду, мы решили сделать игру, которой мог бы гордиться каждый из нас"












