Notebookcheck Logo
Раннее практическое использование, длившееся около 12 часов, указывает на то, что это отличительный шутер с добычей, с сильным дизайном классов, основанных на оболочке, многоуровневой прогрессией фракций, сюрреалистичным представлением и плотным пользовательским интерфейсом, который все еще нуждается в сглаживании.
ⓘ Darryl Linington

Практическое превью Marathon

Ранняя практическая работа с Marathon, длившаяся около 10 часов, указывает на то, что это отличительный шутер с добычей, с сильным дизайном классов, основанных на оболочке, многоуровневой прогрессией фракций, сюрреалистичным представлением и плотным пользовательским интерфейсом, который все еще нуждается в сглаживании.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (перевод DeepL / Ninh Duy) Опубликовано 🇺🇸 🇪🇸 ...
игры и всё, что связано с ними Наши обзоры игр свежие релизы что мы думаем про
Личное мнение от Darryl Linington
Мысли, высказываемые в этой статье, принадлежат автору и могут не представлять политику редакторского состава Notebookcheck.

Марафон Bungie https://marathonthegame.com/ уже ощущается как очень специфическая игра. Это не просто очередной научно-фантастический шутер с прикрученной механикой добычи. Даже в самом начале игры она предстает как PvPvE-игра про добычу, построенная на классовой принадлежности, фракционной прогрессии, тайминговых целях и нарочито холодном, синтетическом тоне. Bungie и Steam описывают Marathon как командный шутер о выживании на Тау Цети IV, с шестью конкурирующими фракциями, сезонным ростом силы и более глубоким эндшпилем в Cryo Archive.

Я играл в Marathon на своем ноутбуке Lenovo LOQ 16IRH8 с процессором Core i7-13620H, a GeForce GPU RTX 4050 Laptopи 16 ГБ оперативной памяти. Мои текущие настройки: 1920 x 1200 в полноэкранном режиме, VSync включен, ограничение частоты кадров отключено, FOV - 90, Nvidia DLSS - Balanced, SSAO - Highest, анизотропная фильтрация - 16x, текстуры и тени - High, размытие движения отключено, NVIDIA Reflex включен, а частота обновления пользовательского интерфейса установлена на High. В реальном игровом процессе производительность, как правило, находилась на уровне 60-70 FPS, при этом в меню и сценах загрузки показатели были выше.

Marathon находится где-то между ARC Raiders и Destiny 2

Самый простой способ определить место Marathon - это сказать, что по ощущениям он ближе к ARC Raiders по структуре, но ближе к Destiny 2 по представлению и классовой принадлежности. Как и ARC Raiders, игра построена на добыче, уборке мусора и рискованных путешествиях по опасному научно-фантастическому миру. Официальное описание ARC Raiders в Steam делает акцент на добыче мусора, выживании, беге по поверхности и непредсказуемой угрозе, исходящей как от машин, так и от других игроков.

В то же время, Marathon также несет в себе некоторую ДНК Bungie, которая покажется игрокам Destiny 2 более знакомой. На странице разработчиков Bungie в Steam Destiny 2 описывается как экшен MMO, а Marathon - как научно-фантастический шутер с добычей. Это различие имеет значение. Destiny 2 построена вокруг более широкой фантазии о власти в общем мире, в то время как Marathon построен на более коротких, рискованных, карательных заданиях, где выживание и добыча имеют не меньшее значение, чем победа в боях.

На экране контрактов Marathon показано разделение между приоритетными и стандартными заданиями, выделены награды фракций, рероллы и повышение репутации экипажа.

Система оболочек придает Marathon четкую классовую идентичность

Один из самых сильных первых признаков - это то, что в Marathon оболочки рассматриваются как реальные игровые архетипы, а не как косметические обертки. В список оболочек входят Вор, Разрушитель, Вандал, Ассасин, Разведчик и Триаг, причем каждая оболочка строится вокруг своих собственных способностей и черт. На практике это дает игре непосредственную классовую структуру, сосредоточенную на стелсе, разрушении, поддержке, разведке, мобильности и прямой агрессии.

Такая структура имеет значение, потому что она дает Марафону больше игровой индивидуальности с самого начала, чем многие шутеры, в которых роли смешиваются. Компания Bungie также дала понять, что снаряды Runner - это часть долгосрочной структуры игры, и в будущих обновлениях планируется добавить больше снарядов, карт и событий.

Фракции и контракты занимают центральное место в развитии

Самая сильная структурная идея Marathon на данный момент - это система контрактов, основанная на фракциях. Фракции нанимают Бегунов для работы на Тау Цети IV, и эта работа делится на приоритетные и стандартные контракты. Приоритетные контракты - это разовые задания, связанные с интересами фракций и тайной того, что произошло на Тау Цети IV, а стандартные контракты - это повторяющиеся задания с более обыденным вознаграждением.

Такая установка придает Марафону больше формы, чем простая петля "закинул лут - добыл". Прогрессия связана не только с тем, что происходит за один заход, но и с репутацией фракции, разблокировками и сезонным продвижением. На данный момент в списке шесть фракций: CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics и Arachne, что усиливает ощущение того, что мир построен вокруг конкурирующих корпораций, а не общих продавцов. Официальное описание в Steam также связывает контракты фракций с апгрейдами снарядов, более мощными стартовыми снарядами, расширенным пространством хранилища и специализированными товарами.

Destroyer склоняется к прямой атаке и защите, сочетая Search and Destroy с Riot Barricade, Thruster и Tactical Sprint.

Онбординг раскрывает больше структуры, чем можно предположить из основной подачи

Материал, представленный на сайте, дает понять, что у Marathon уже есть довольно определенная структура. В настоящее время в списке зон значатся Периметр и Дьявольское болото. Застава открывается на 15-м уровне Бегуна, а Криоархив - позже. В этом же материале подтверждается наличие бесконтактного чата, заполнение команды, одиночная очередь и линейка из шести оболочек.

Одна из наиболее интересных деталей - Rook, уникальный снаряд мусорщика, который может присоединяться к уже выполняющимся заданиям. Rook может стоять в очереди только соло, прибывает с базовым набором снаряжения и не может выполнять контракты фракций, поскольку фракции не спонсируют прототипы снарядов. Это умное дополнение, потому что оно говорит о том, что Bungie думает о системах догоняющего и повторного входа, а не просто об идеализированных забегах с полным набором снаряжения.

ONI и интерфейс придают игре особый тон

Индивидуальность Marathon во многом обусловлена презентацией. ONI, бортовой навигационный интеллект игрока, представлен таким образом, что мир сразу же становится искусственным, жутким и жестко контролируемым. Вместо того, чтобы работать как обычный обучающий гид, ONI помогает задать тон игры с самого начала.

Этот тон передается через интерфейс. Меню, контракты, экраны прохождения и наложения миссий - все они выполнены в стилизованном футуристическом стиле. Даже экраны загрузки и переноса в игре запоминаются. На одном из них изображена гигантская фигура, похожая на мотылька, рядом с такими текстами, как "Поиск...", "Молекулярная разборка завершена" и "Идет перенос к месту назначения...", что придает переходам сюрреалистический, почти психоделический характер, а не делает их чисто функциональными.

Уровни прогрессии уже выглядят обширными

Помимо контрактов и рангов фракций, в Marathon также есть возможность прогрессировать с помощью спонсорских наборов, оружейной комнаты, Rewards Pass, разблокировки кастомизации и Кодекса. Валюта Rewards Pass называется SILK и используется для разблокировки узлов и получения косметики. Категории кастомизации включают в себя стили оружия, брелоки, наклейки и стили ракушек Runner. Кодекс описывается как хранилище достижений, аудиозаписей, записей данных и других находок, собранных во время игры.

Bungie также заявила, что срок действия Rewards Passes не истечет, и что игроки смогут приобрести и разблокировать предыдущие пропуска позже. Это очень важный выбор для игры с живым сервисом, потому что он снижает обычное давление, связанное с прохождением боя. В сочетании с прогрессией фракций и апгрейдами снарядов общая структура уже выглядит скорее многоуровневой, чем линейной.

Возвышающаяся ретрансляционная конструкция и яркие промышленные кабели обрамляют один из забегов Marathon, ориентированных на достижение цели, а окно отзыва добавляет времени на выполнение задания.
ⓘ Darryl Linington
Возвышающаяся ретрансляционная конструкция и яркие промышленные кабели обрамляют один из забегов Marathon, ориентированных на достижение цели, а окно отзыва добавляет времени на выполнение задания.

Бег кажется структурированным и целеустремленным

Еще одним положительным моментом является то, что Marathon, похоже, не полагается только на смутный импульс. Забеги определяются четко поставленными целями, заданиями на локациях и нехваткой времени. Задания включают в себя такие вещи, как сканирование сверхсветовых массивов, доставка спасательных средств, саботаж коммуникационного оборудования UESC и победа над врагами UESC в регионе. Окно отзыва добавляет четкое ощущение срочности каждого задания, что помогает сделать цикл более целенаправленным, чем в некоторых шутерах с добычей, которые слишком полагаются на свободное мародерство.

Такая структура хорошо согласуется с собственным предложением Bungie. Steam описывает Marathon как игру, в которой контракты, улучшения, добыча лута и более глубокое проникновение в Криоархив - все это способствует долгосрочному развитию.

Тау Цети IV уже кажется чем-то большим, чем просто фоном

Дизайн мира также помогает. Пока что в Marathon смешиваются промышленные релейные пространства, открытая местность, туманные линии обзора, пустынные участки и странные переходные образы, что дает Tau Ceti IV более сильное чувство места, чем это удается многим аналогам жанра на ранних этапах. Сеттинг словно создан для того, чтобы поддержать вымысел о потерянной колонии, сформированной конкурирующими фракциями, похороненной историей и враждебной инфраструктурой.

Эта атмосфера - одно из лучших достоинств игры. Она придает Marathon более яркую индивидуальность, чем чисто функциональная песочница с добычей.

Туман покрывает скалистый участок Периметра, а HUD игры Marathon отслеживает цели фракций и ближайшие угрозы UESC во время прямого запуска.
ⓘ Darryl Linington
Туман покрывает скалистый участок Периметра, а HUD игры Marathon отслеживает цели фракций и ближайшие угрозы UESC во время прямого запуска.

Основная проблема - читабельность и раннее трение

Самая большая проблема на данном этапе - это не отсутствие идей. Дело в количестве систем, которые Marathon требует от игрока усвоить за один раз. Контракты, снаряды, способности, ранги фракций, спонсорские наборы, сезонные уровни, многочисленные очереди, записи в Кодексе, таймерные цели и многоуровневые системы прогрессии - все это появляется рано. Это создает глубину, но также создает и трения.

Интерфейс очень стилизован и насыщен информацией, особенно в контрактах, экранах фракций, записях при вступлении в игру и задачах на матч. Это вносит свой вклад в индивидуальность игры, но в начале игры может потребоваться время, чтобы разобраться в ней. Отзывы публики в период Server Slam были направлены в ту же сторону, причем критика пользовательского интерфейса появлялась наряду с похвалой в адрес игрового процесса.

Также остается более широкий вопрос о темпе игры, связанный с балансом PvPvE. Такая игра, как Marathon, будет жить или умрет от того, насколько хорошо будут сочетаться бои, цели, давление ИИ и встречи с игроками с течением времени. Ранняя основа выглядит многообещающе, но этот баланс будет иметь большее значение в течение нескольких недель, чем первые впечатления.

ONI, бортовой навигационный интеллект Marathon, представляет шутер про добычу от Bungie с холодным, синтетическим визуальным стилем, который сразу же задает тон.
ⓘ Darryl Linington
ONI, бортовой навигационный интеллект Marathon, представляет шутер про добычу от Bungie с холодным, синтетическим визуальным стилем, который сразу же задает тон.

Ранний вердикт

Самое лучшее в Marathon на данный момент - это то, что она уже кажется целостной. Система снарядов, структура контрактов, развитие фракций, тон, задаваемый ONI, сюрреалистические экраны загрузки и выполнение задач - все это направлено в одну сторону. Это придает игре более сильную раннюю идентичность, чем это удается многим шутерам с живым сервисом.

Главное предостережение заключается в том, что иногда может показаться, что Marathon преподносит слишком много всего сразу. Некоторая часть этой плотности является частью привлекательности, но Bungie еще предстоит поработать над тем, чтобы сделать системы игры более легкими для восприятия и усвоения. Несмотря на это, первые впечатления от игры положительные. Marathon выглядит многообещающе, стильно и достаточно механически структурировано, чтобы выделиться, даже если пока ее нельзя рекомендовать без усилий.

Источник(и)

Практический опыт

Marathonthegame.com

Этот важный материал точно понравится твоим друзьям в социальных сетях!
Mail Logo