Разработчики Silent Hill f объясняют, почему в игре только рукопашный бой

Silent Hill f делает то, чего не пыталась сделать ни одна предыдущая игра серии: строит бой исключительно на оружии ближнего боя. В новом сообщении в PlayStation Blog опубликованном 11 марта, NeoBards креативный директор студии и гейм-директор Silent Hill f Эл Янг (Al Yang) сказал, что команда использовала эту игру, чтобы исследовать, как может выглядеть "первая игра Silent Hill только для рукопашного боя", сохраняя при этом напряжение, которое определяет ужасы выживания.
NeoBards хотели добиться напряжения, а не просто страха
Янг сказал, что команда начала с размышлений о том, какие виды оружия были бы уместны в Японии 1960-х годов, в которой создавалась игра Silent Hill f, но главной целью всегда были эмоциональные, а не исторические аспекты. По словам Янга, игроки в ужастики не просто хотят, чтобы их пугали снова и снова; они хотят чувствовать напряжение. Он сказал, что настоящий страх возникает от предвкушения и нарастания напряжения, и эта идея стала руководящим принципом как для сюжета, так и для боевого дизайна.
Это помогает объяснить, почему NeoBards отказались от оружия. По словам Янга, студия не пыталась упростить бои ради новизны. Она пыталась воссоздать тот же напряженный ритм, который часто возникает в хоррор-боевиках с дальним прицелом, но с помощью систем ближнего боя.
Долговечность оружия заменяет нехватку патронов
Один из самых ярких примеров - то, как Silent Hill f работает с ресурсами. Янг сказал, что в игре нет патронов, поэтому NeoBards использует долговечность оружия, чтобы создать похожее ощущение давления. Каждый раз, когда игроки бьют монстра, они видят, как падает прочность оружия, но они не получают точных значений здоровья врага или цифр урона.
Этот недостаток информации сделан намеренно. Янг сказал, что показ конкретных значений снизит напряжение, потому что ужасы работают лучше всего, когда игроки вынуждены принимать решения, не зная точно, в какой безопасности они находятся и насколько враг близок к поражению. Эта неопределенность призвана сохранить ощущение тревоги при каждой встрече, а не механической.
Система Focus действует как версия прицеливания в ближнем бою
NeoBards также пытается воссоздать ощущение выстраивания критического выстрела, не давая игрокам огнестрельного оружия. Янг сказал, что поведение и реакция врагов играют в этом большую роль, и что система Focus в игре выполняет аналогичную роль. Проявляя терпение и выдержку, игроки могут наносить контратаки или фокусные атаки, нацеленные на уязвимые места. Янг сравнил ее с прицеливанием из пистолета, только в ближнем бою.
В результате, по крайней мере, в теории, получилась боевая система, которая все еще вознаграждает точность и выдержку, но при этом держит игроков вблизи и незащищенными. Игроки могут не знать точно, сколько урона они наносят, но Янг сказал, что они должны уметь читать реакции монстров и чувствовать, когда наносится сильный удар.
Рука-лиса предназначена для того, чтобы нарушить привычный ритм боя
Янг также рассказал о том, что NeoBards называет "мастер-ключом" - системе, призванной прервать обычный ритм боя и подарить игрокам моменты разрядки. В более традиционных играх ужасов эту роль может выполнять гранатомет или другое мощное оружие дальнего боя, позволяющее игроку избавиться от опасности, не задумываясь о том, что его ждет. В Silent Hill f эту функцию выполняет лисья рука, которая является частью трансформации главной героини Хинако в процессе игры.
Янг говорит, что подобные системы важны, потому что бой не может вечно оставаться на одном и том же уровне напряжения. Игрокам нужны моменты, когда они могут вырваться из привычного ритма на своих собственных условиях, и NeoBards рассматривает лисью руку как один из способов обеспечить такую разрядку, не отказываясь при этом от того, что игра посвящена только рукопашному бою.
Необычный опыт
Silent Hill f уже формировался как одна из самых необычных частей серии, но комментарии Янга дают понять, что подход, основанный только на рукопашном бою, - это не просто стилистический твик. NeoBards перестраивает привычные идеи ужасов на выживание, такие как нехватка, уязвимость, темп и рельеф, вокруг боя на ближней дистанции. Сработает ли это на практике, будет зависеть от того, как эти системы будут чувствовать себя в руках игроков, но теперь замысел разработчиков стал намного яснее, чем раньше.
Что дальше?
Для сравнения, Konami гораздо меньше рассказывала о Silent Hill Townfall, хотя новый тизер-трейлер показывает, что проект все еще находится в разработке.






