Хидео Кодзима недавно поделился оптимистичным взглядом на искусственный интеллект, назвав его не угрозой для игровой индустрии или человеческого творчества, а совместным "другом", который может справиться с более трудоемкими аспектами разработки игр.
В недавнем интервью Wired Japanкодзима подчеркнул, что, хотя многие в индустрии используют ИИ для генерации идей, он смотрит на это иначе, заявив: "Многие люди используют ИИ в творческой работе, чтобы придумывать идеи. Но я воспринимаю ИИ скорее как друга... Я бы руководил творческой частью, а ИИ использовал для повышения эффективности"
Точка зрения Кодзимы на использование ИИ и его роль в творческих процессах появилась в то время, когда многие компании, такие как Activision, Level-5 и Capcom, используют ИИ. Недавний опрос, проведенный в июне и июле, показал, что 32% компаний-членов CESA используют ИИ для разработки собственных игровых движков, расширения визуальных игровых активов, генерации текста и помощи в программировании.
Довольно удивительно, насколько прочно ИИ уже закрепился в играх, учитывая, что некоторые компании довольно открыто заявляют об использовании ИИ практически во всем, от визуального улучшения до генерации кода, даже несмотря на то, что пользователи и разработчики продолжают сопротивляться на различных носителях.
Подход Кодзимы показывает, как ИИ может быть использован для оптимизации монотонных задач, таких как анимация, захват движений и поведение NPC, не вытесняя при этом основной творческий процесс в разработке видеоигр.
Далее в интервью Wired он добавил,
Я бы хотел, чтобы ИИ справлялся с утомительными задачами. Это снизило бы стоимость и сократило бы время. Это больше похоже на совместное творчество с ИИ, а не просто на его использование. Я вижу будущее, в котором я остаюсь на шаг впереди, создавая вместе с ИИ".
Позиция Кодзимы по поводу использования ИИ резко контрастирует со стремлением к полной автоматизации в некоторых отраслях, поддерживая ИИ как инструмент для повышения эффективности, а не как полную замену. Например, во время разработки Death Stranding 2: On the Beach компания Kojima Productions использовала машинное обучение для сканирования актеров, включая Элль Фаннинг и Шиоли Куцуна, для создания цифровых моделей.
Хотя Death Stranding 2: On the Beach была высоко оценена за высокоточную графику, реалистичные модели персонажей и лицевую анимацию, сам Кодзима считает результат всего лишь "хорошим" и стремится к еще большему реализму в будущих работах, таких как OD и Physint.
В августе на конференции New Global Sport Conference в Эр-Рияде он рассказал о некоторых проблемах, возникших во время производства Death Stranding 2, и упомянул:
Мы отсканировали и сделали установку, установку для машинного обучения ИИ. Мы потратили очень много времени и сделали так, чтобы отсканировать их в цифровом формате, но при этом сделать так, чтобы они двигались в аналоговом. И это заняло так много времени. Оглядываясь назад, я думаю, что это нормально. Но в следующем проекте, думаю, я хочу сделать его более реалистичным".
Споры об использовании ИИ в игровой индустрии не утихают, даже несмотря на то, что он остается главной причиной увольнений в отрасли, которая пытается найти устойчивую рентабельность. В то время как некоторые разработчики стремятся к полной автоматизации, идея Кодзимы об использовании ИИ в качестве соавтора может помочь сократить расходы на разработку игр, но при этом гарантировать, что люди останутся у руля инноваций.
Купить Death Stranding 2: On The Beach на Amazon