
Генерация кадров действительно повышает FPS, но какой ценой?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (перевод DeepL / Ninh Duy) Опубликовано 🇺🇸 🇪🇸 ...
И Nvidia, и AMD уже некоторое время активно добавляют в свои наборы графических инструментов генерацию кадров на основе искусственного интеллекта DLSS 5 стал последним анонсом, взбудоражившим Интернет. Официальные материалы показывают, что DLSS Multi-Frame Generation (MFG) может генерировать до 3-5 синтетических кадров для каждого реального кадра, что увеличивает эффективную частоту кадров "до 8×" по сравнению с грубым рендерингом.
На практике независимые тесты также подтверждают значительный прирост частоты кадров. Например, в нашем прошлом материале утверждает, что включение 4× frame gen на Intel's Arc B580 или A770 примерно удвоило или более чем удвоило FPS в таких играх, как Battlefield 6. Аналогично, Внутренние бенчмарки AMD показывают, что генерация кадров FSR 3.1 примерно на 2,5-3,6× повышает FPS в реальных играх (например, 3,6× в Ratchet & Clank). Генерация кадров теперь довольно распространена в компьютерных играх высокого класса и работает даже на старых GPU благодаря DLSS/FSR и грядущему Xe Frame Gen от Intel.
Бенчмарки - лучший способ понять, насколько велика может быть эта прибавка. Nvidia рекламирует 8-кратный множитель DLSS MFG, и наши данные подтверждают это: при включенном 4× MFG на ноутбуке с RTX 5090 скорость Battlefield 6 выросла с ~83 FPS до ~219 FPS (4K, настройки Ultra). XeSS 3.0 MFG от Intel обеспечил ноутбуку Arc B580 более чем 200% прирост FPS в таких играх, как Battlefield 6. AMD сообщает о похожих скачках: например, в Ghost of Tsushima видеокарта серии RX 7000 показала ~3,1× FPS с FSR 3.1 frame gen. Короче говоря, любая быстро движущаяся игра с помощью этих технологий легко поднимается на сотни FPS, что намного выше того, на что способна только мощность GPU.
Однако многие аналитики предупреждают, что эти заоблачные цифры FPS не раскрывают всей истории. Генерация кадров неизбежно увеличивает задержку кадров: каждый дополнительный интерполированный кадр добавляет задержку. FG не может уменьшить базовую задержку ввода - она только повышает отображаемую частоту кадров - поэтому отзывчивость привязана к исходной частоте обновления. Другими словами, игровой цикл все равно будет работать на своей родной скорости, даже если Ваш монитор показывает на 4 кадра больше. Такие инструменты, как CapFrameX показывают, что такие показатели, как согласованность кадрового времени и 1%-ные минимумы, могут ухудшаться под FG, даже когда средний FPS растет. Цифры FPS говорят лишь часть истории, когда FG активен.
Это становится особенно актуальным в играх, которые полагаются на быстрый ввод. В соревновательных или рефлекторных играх, таких как Counter Strikeдополнительная задержка при генерации кадров может немного задержать действия игрока, что может негативно сказаться на игровом процессе.
Есть и более широкое влияние на то, как оптимизируются игры в наши дни. По мере того, как генерация кадров становится все более распространенной, появляются первые признаки того, что некоторые игры разрабатываются с учетом этих технологий. Вместо того, чтобы стремиться к высокой собственной производительности, разработчики могут полагаться на апскейлинг и интерполяцию кадров, чтобы достичь более высокой частоты кадров. Из-за этого трудно судить о сырой производительности на разных аппаратных средствах, особенно при сравнении GPU с доступом и без доступа к аналогичным функциям.
| 3.840 x 2,160, настройки Overkill | Качество DLSS | Качество DLSS + MFGx2 | Качество DLSS + MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 Laptop | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 Laptop | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Тем не менее, генерация кадров не лишена ценности. Оно может значительно улучшить воспринимаемую плавность, особенно в высоких разрешениях, где необработанный рендеринг более требователен. Для однопользовательских игр или игр с медленным темпом игры этот компромисс часто оказывается приемлемым, а в некоторых случаях и действительно полезным. Проблема заключается не в самой технологии, а в том, как интерпретируются ее результаты. Она также может оказаться полезной для менее мощного оборудования, такого как портативные игровые ПК (например, Asus ROG Xbox Ally, который сейчас стоит $549 на Amazon), где высокая частота кадров часто невозможна. В таких сценариях генерация кадров может сделать игры более плавными и играбельными, не требуя при этом значительно более мощного оборудования.
Бенчмарки и обзоры также призывают пользователей быть осторожными: не доверяйте только FPS. Используйте подробные инструменты, которые измеряют время смены кадров и задержку между входом и фотоном (Nvidia FrameView, Intel PresentMon) чтобы оценить реальную производительность. Смотрите на 1% минимумов и графики задержек, а не только на средние показатели FPS. Для соревновательных игр включение Reflex/Anti-Lag и поддержание высокого базового FPS жизненно важно. Генерацию кадров следует рассматривать как бонусную функцию, которая увеличивает показатели, а не как панацею.
Источник(и)
Тестирование ноутбуков, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












