«Так делать не следует»: создатель Марио объясняет, почему индустрия видеоигр переживает трудности

Почему итальянский водопроводчик, коллекционные карманные монстры и стреляющие чернилами кальмары-дети стали всемирными культовыми персонажами? По словам Сигэру Миямото, создателя игр «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», это связано с тем, что эти игры никогда не разрабатывались с целью привлечь как можно больше людей. В интервью изданию «Famitsu» (на японском языке) 73-летний Миямото, который по-прежнему занимает должность представительного директора и исполнительного советника компании Nintendo, обозначил то, что он считает одной из самых серьёзных проблем современной игровой индустрии:
«Многие разработчики берут игру, которую любят, и задумываются о том, как сделать её ещё увлекательнее. Я всегда говорю им: так делать не следует».
Этим заявлением Миямото также обращает внимание на более общую проблему, с которой сталкивается современная игровая индустрия. Недавние события в компаниях Sony и Microsoft показывают, как легко погоня за трендами может обернуться против них. Компания Sony в течение многих лет вкладывала значительные средства в игры с постоянной поддержкой, после чего отменила несколько проектов, в том числе, по некоторым данным, игру из серии«God of War». Компания Microsoft, в свою очередь, закрыла такие проекты, как «Perfect Dark» и «Everwild».
Nintendo придерживается иного подхода
Имеет ли Миямото в виду, что разработчикам не следует черпать вдохновение из других игр? Вероятно, нет. Но, по его мнению, простого копирования успешного проекта, замены нескольких игровых механик и добавления тех или иных актуальных трендов недостаточно. Nintendo начинает творческий процесс гораздо раньше — с вопроса о том, что на самом деле нравится игрокам.
«Когда мы придумываем новую игру, мы начинаем с основ. Мы не смотрим на существующие игры и не задаемся вопросом, какие элементы можно изменить или объединить. Вместо этого мы сначала спрашиваем: почему люди вообще играют в игры?»
Миямото также критически относится к мышлению, ориентированному на краткосрочную прибыль. По его мнению, разработчики, которые постоянно задаются вопросом, принесёт ли та или иная идея быструю прибыль, вряд ли смогут создать что-то по-настоящему оригинальное. Он утверждает, что зачастую именно глубоко личные увлечения и сугубо локальные идеи в конечном итоге находят отклик у игроков по всему миру. По словам Миямото, игра «Splatoon» зародилась всего лишь из идеи захвата территории путём покрытия её чернилами. А серия «Покемон», в свою очередь, выросла из детского увлечения создателя серии Сатоси Тадзири — коллекционирования насекомых, которое в конечном итоге превратилось в знаменитый игровой цикл: ловлю монстров, обмен ими с друзьями и комплектование коллекции.
Поклонники в основном согласны
В дискуссии на Reddit, посвящённой этому интервью, большинство поклонников соглашаются с оценкой Миямото. Однако не все убеждены в этом. Некоторые пользователи указывают на «уклон выживших», утверждая, что на каждую нестандартную игру, ставшую хитом, приходится бесчисленное количество столь же творческих проектов, которые остаются незамеченными. Страсть и оригинальность, по их мнению, могут быть важны, но они далеко не являются гарантией коммерческого успеха.
Другие также отмечают, что и сама Nintendo не полностью застрахована от следования успешным тенденциям. Mario Kart World расширяет традиционную гоночную формулу серии за счёт открытого мира, а Metroid Prime 4: Beyond представляет значительно более обширные и открытые локации в долине Сол-Вэлли. Однако в обоих случаях эти элементы, вдохновлённые концепцией открытого мира, были встречены игроками с меньшим энтузиазмом.


















