
Обзор Marathon: Великолепное напряжение при добыче, жестокое начало, но немного разочарования
Игра Marathon от Bungie вышла в Steam, на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, представив напряженный цикл PvPvE-добычи одновременно для игроков ПК и консолей. На Тау Цети IV игроки попадают в опасные зоны в роли кибернетических Бегунов, берут контракты, сражаются с ИИ и человеческими противниками и пытаются уйти, пока удачный забег не превратился в полный проигрыш.
Самое сильное, что делает Marathon, - это создает напряжение, которое кажется заслуженным, а не искусственным. Хороший забег - это не только умение хорошо прицелиться. Это выбор маршрута, сдержанность, выбор времени и понимание того, когда жадность становится помехой. Погонитесь ли Вы за очередной целью или уйдете, пока Вы впереди? Исследуете ли Вы перестрелку вдалеке или полагаете, что кто-то другой совершает ошибку, которую Вам не нужно разделять? Постоянное принятие решений - это то, что придает игре изюминку, и официальные советы Bungie подчеркивают, насколько продуманным является этот дизайн: шум имеет значение, запасы ограничены, а добыча сама по себе может стать проблемой.
Когда в игре происходит щелчок, Marathon чувствует себя фантастически. Карта начинает обретать смысл, каждый маленький успех подкрепляет следующий, а выход с чем-то ценным кажется по-настоящему заслуженным. Это та часть, в которой Bungie совершенно точно попадает в точку. Игра понимает, что кайф от шутера с добычей заключается не только в победе в боях. А в том, чтобы выжить достаточно долго, чтобы эти бои имели значение.
Бои превосходны, но они также могут быть утомительными
Bungie по-прежнему знает, как сделать стрельбу острой, и Marathon сразу же выигрывает от этого. Бой быстрый, агрессивный и опасный настолько, что даже обычные столкновения могут быстро закрутиться. В системе очень мало слабины. Часто Вы находитесь в одном неверном решении от того, чтобы потерять темп или вообще все.
Такая интенсивность - одно из лучших качеств игры, но это также и большая часть того, почему Marathon может показаться утомительной. В конце концов, я вернулся к контроллеру Xbox Series, чтобы оставаться конкурентоспособным. Я бы назвал себя приличным игроком, но Marathon работает на другом уровне по сравнению со многими онлайн-шутерами. Его кривая обучения достаточно крута, чтобы вызвать сравнение с играмитипа Souls по ощущениям, но не потому, что структура та же, а потому, что он ожидает, что Вы будете учиться через повторяющиеся неудачи. Вы умираете, Вы проигрываете, Вы расстраиваетесь, и игра верит, что в конечном итоге успех будет достаточно приятным, чтобы оправдать этот процесс.
Иногда так и происходит. Иногда он кажется невероятным. Иногда это просто наказание. Это разделение находится в центре всего опыта. Marathon может раздражать Вас в течение получаса и все же заставить Вас снова встать в очередь, потому что последнее удачное извлечение было настолько хорошим.
Система снарядов придает Marathon сильную индивидуальность
Одним из самых умных решений Bungie было сделать так, чтобы оболочки Бегуна ощущались как целенаправленные архетипы, а не как взаимозаменяемые аватары. Во время моего предварительном просмотре, в линейку из шести оболочек входили Вор, Разрушитель, Вандал, Ассасин, Разведчик и Триаг, и это сразу же придало игре более сильный классовый костяк, чем это удается многим шутерам с живым сервисом на ранних этапах. В том же превью было отмечено, как структура снарядов подталкивает игроков к определенным ритмам, построенным на скрытности, разрушении, поддержке, разведке, мобильности и прямой агрессии.
Эта визуальная идентичность проявляется и вне матчей. Предварительные экраны снарядов выглядят гладкими, бронированными, синтетическими и немного обезличенными, больше похожими на специализированные тела, изготовленные для выполнения функций, чем на героических персонажей, созданных для самовыражения. Темная обшивка, жесткие силуэты, тяжелые козырьки и меню в неоновой рамке усиливают одну и ту же мысль: это инструменты, запущенные во враждебную систему. Это подходит миру Marathonгораздо лучше, чем более традиционная подача героя-шутера.
Контракты и прогрессия дают каждому заданию причину для существования
Марафон также выигрывает от того, что на ранних этапах в нем больше структуры, чем во многих шутерах с добычей. Перед запуском Bungie заявила, что полный релиз будет включать в себя шесть фракций, шесть стартовых снарядов Runner, три зоны и 28 видов оружия, а в плане на сезон говорится, что игра строится на регулярных сбросах контента, которые со временем добавят снаряжение, снаряды Runner, зоны и события.
Эта более широкая основа помогает, потому что одно только напряжение добычи может утомить. Контракты и прогрессия придают заданиям более широкую цель, и они помогают потерям ощущаться как часть чего-то большего, а не как чистое расточительство. В моем предварительном обзореМарафона показал, что структура контрактов фракций - одна из самых сильных идей Marathon, привязывающая задания к приоритетным и стандартным контрактам, репутации фракций, разблокировкам и более широкому циклу развития, а не простому собиранию мусора.
На Тау Цети IV есть настоящая атмосфера
Атмосфера - одно из самых тихих достоинств Marathon. Тау Цети IV не выглядит как обычное научно-фантастическое поле боя. Окружение на скриншотах, сделанных во время моего предварительного просмотра, кажется холодным, влажным, чужим и слегка враждебным: нависающие промышленные сооружения, скалистая местность, размытое небо, странная растительность и погода, которая заставляет мир чувствовать себя скорее открытым, чем привлекательным. В предварительном обзоре описано, что в игре смешаны промышленные помещения, открытая местность, туманные линии обзора и сюрреалистические образы перехода, что придает Tau Ceti IV более сильное чувство места, чем это удается многим аналогам жанра на ранних стадиях.
Триппичные загрузочные экраны тоже очень помогают. Креативность, заложенная в них, чрезвычайно привлекательна... Гигантская фигура, похожая на мотылька, и текст "Поиск...", "Молекулярная разборка завершена" и "Идет передача к месту назначения..." придают всему процессу сюрреалистическое, почти психоделическое ощущение, а не делают его чисто функциональным. Такая подача информации делает настоящую тональную работу. Marathon ощущается не как стандартная многопользовательская очередь, а скорее как враждебная машина, перерабатывающая тела в опасном месте.
Одним из приятных сюрпризов стал матчмейкинг
Одна вещь, с которой у меня не возникло особых проблем, - это подбор игроков. За примерно 20 часов игры у меня была только одна игра, в которой мне не удалось найти пару. Для стартового онлайн-шутера, построенного на повторных забегах и быстром доступе к сессиям с высокими ставками, это значительный плюс. Трения возникли из-за дизайна, а не из-за ожидания или постоянных неудач в играх.
Настоящая проблема заключается в том, как много Marathon требует от игроков слишком рано
Самая большая слабостьMarathon- это введение в игру. Проблема не в том, что в игре нет глубины. Проблема в том, что он вываливает на игроков слишком много этой глубины, прежде чем они смогут оценить ее в достаточном контексте.
В моем предварительном обзоре это уже было отмечено. Контракты, снаряды, способности, ранги фракций, спонсорские наборы, сезонные уровни, многочисленные очереди, записи в Кодексе, задачи с таймером и многоуровневые системы прогрессии - все это появляется раньше, создавая настоящую глубину, но также и настоящие трения. Также было отмечено, что интерфейс очень стилизован и насыщен информацией в контрактах, экранах фракций, записях при вступлении в игру и задачах на матч, что соответствует стилю игры, но требует времени на разбор.
Именно отсюда и проистекает большая часть разочарования. В Marathon есть настоящая глубина, но ее читабельность отстает от амбиций. Вы можете увидеть качество задолго до того, как почувствуете себя комфортно. Вы можете восхищаться структурой и при этом раздражаться тем, как игра преподносит себя. Вот почему слово "разочаровывает" кажется здесь подходящим. Не потому, что Marathon плоха, и не потому, что сложность фальшива, а потому, что игра регулярно просит игроков пройти через раздражение, прежде чем она раскроет свои лучшие качества.






Bungie уже шлифует некоторые из самых грубых краев
Хорошая новость заключается в том, что Bungie, похоже, понимает, где находятся некоторые болевые точки. Обновление Bungie от 11 марта, Marathon Update 1.0.0.4, изменило несколько областей, которые наиболее очевидно способствовали ранним трениям: больше медицинских шкафов и ящиков с боеприпасами на Периметре, больше стартовых патронов в нескольких бесплатных спонсорских наборах, уменьшение количества ЭМИ-гранат, выпадающих из гранатометов UESC, уменьшение четкости и дальности действия тепловизионного прицела, снижение здоровья большинства врагов UESC, снижение щитов боссов UESC, навигационные точки целей, видимые с 20 метров вместо 10, и снижение сложности встречи с командиром UESC в новом контракте Траксус. Bungie также добавила контракт NuCaloric, внесла множество исправлений в Rook и репутацию, а также исправила сбои и стабильность в том же обновлении.
Это значимые изменения. Они направлены прямо на некоторые из самых очевидных проблем Marathon: нехватка ресурсов, ясность навигации, давление ИИ и выживаемость. Они не устраняют более широкую структурную проблему в одночасье, но они показывают, что Bungie реагирует на реальные трения, а не притворяется, что все это - часть задуманной мистики. В сообщении Bungie о сезонах также ясно говорится о том, что игра должна развиваться с появлением нового снаряжения, снарядов Runner, зон и событий, так что постоянная итерация заложена в подаче.
Производительность и тестовая система
Я тестировал Marathon на ноутбуке Lenovo LOQ 16IRH8 с процессором Intel Core i7-13620H https://www.notebookcheck.net/Intel-Core-i7-13620H-Processor-Benchmarks-and-Specs.677505.0.htmlи Nvidia GeForce RTX 4050 GPU для ноутбука и 16 ГБ оперативной памяти. Мои настройки: 1920 x 1200 в полноэкранном режиме, VSync включен, ограничение частоты кадров отключено, FOV - 90, Nvidia DLSS - Balanced, SSAO - Highest, анизотропная фильтрация - 16x, текстуры и тени - High, размытие движения отключено, Nvidia Reflex включен, а частота обновления пользовательского интерфейса установлена на High. В реальном игровом процессе производительность, как правило, находилась на уровне 60-70 FPS, с более высокими показателями в меню и сценах загрузки.

Вердикт
Марафоном легко восхищаться и сложнее полюбить. В отличие от Arc Raiders.
Bungie создала шутер с настоящей индивидуальностью, отличным напряжением добычи, сильным боем, запоминающейся атмосферой и каркасом, достаточно прочным, чтобы поддерживать долгосрочную живую игру. Система снарядов дает четкий классовый костяк. Контракты и структура прогрессии придают бегу смысл. Тау Цети IV выглядит враждебной, странной и по-настоящему запоминающейся. Когда игра складывается, Marathon может чувствовать себя великолепно.
Но он также постоянно разочаровывает. Вводная часть тяжела, пользовательский интерфейс и система загружены, а кривая наказаний достаточно крута, чтобы многие игроки отшатнулись, не дойдя до той части, где игра действительно начинает сиять. Marathon не заинтересована в дружелюбии, и иногда это дает ей преимущество. В других случаях это просто делает игру сложнее, чем нужно.
Сейчас Marathon ощущается как очень хороший шутер с возможностью стать великим. У него уже есть все самое сложное: сильная индивидуальность и убедительный основной цикл. Что ему еще нужно, так это лучший способ вовлечь игроков в этот опыт, не выматывая их сначала. Пока Bungie не решит эту проблему, Marathon будет оставаться захватывающей, умной, стильной и часто превосходной, но в то же время одной из самых разочаровывающих многопользовательских игр, в которые я играл за последнее время.
TL;DR
Marathon - это умный, стильный и часто превосходный шутер про добычу, который уже успел стать образцом напряженности, атмосферы и боя, но это также одна из самых разочаровывающих многопользовательских игр, которые можно освоить прямо сейчас. Bungie создала мир с реальной индивидуальностью, сильную структуру классов, основанную на оболочке, и цикл бега, который заставляет успешную добычу чувствовать себя фантастически. Проблема в том, что вводная часть игры очень плотная, пользовательский интерфейс может быть сложным для понимания, а кривая наказаний достаточно крута, поэтому многие игроки могут отскочить от игры еще до того, как ее сильные стороны полностью раскроются.
Если Вы можете терпеть трения, Marathon можно смело рекомендовать. Если же Вам нужен более плавный, более приветливый шутер, то его будет гораздо сложнее продать. Первые исправления, сделанные Bungie после запуска, говорят о том, что студия понимает, где находятся некоторые болевые точки, что дает Marathon реальный простор для совершенствования. Сейчас она ощущается как очень хороший шутер с потенциалом стать великим.
Источник(и)
Практический опыт













