Легендарный разработчик Metal Gear Solid и Death Stranding, Хидео Кодзима, высказал ряд опасений и замечаний по поводу нынешнего ландшафта игровой индустрии AAA, которая, по мнению многих, в настоящее время переживает спад.
В недавнем интервью SSENSE Кодзима выразил скептицизм, отвечая на вопрос о современных тенденциях в видеоиграх: "Даже визуальные эффекты и игровые системы практически одинаковы" Кодзима отреагировал на прошедшую ранее выставку Summer Games Fest 2025, на которой, по его мнению, преобладали однообразные темы борьбы с одними и теми же типами врагов.
Хотя подобные игры привлекают массы, он сказал: "Многим людям это нравится, я понимаю", подразумевая при этом, что индустрии необходимо выйти из зоны комфорта и отдать предпочтение инновациям, а не прибыльности, чтобы двигаться вперед и создавать вечнозеленые шедевры.
Критика Кодзимы прозвучала в тот момент, когда индустрия видеоигр борется с потерей талантов из-за "лучших" инструментов искусственного интеллекта и издателей, которые все чаще обращаются к более безопасным ставкам для получения большей прибыли. Большинство AAA-студий, в свою очередь, играют в безопасность, выпуская одни и те же предсказуемые потенциальные блокбастеры, в которых приоритет отдается доходам, а не творчеству, и эта тенденция кажется ему "немного печальной"
Однако разочарование Кодзимы в индустрии видеоигр отражает и его игровые привычки. В интервью Кодзима рассказал, что он редко играет в крупнобюджетные ААА-игры. Скорее, его привлекают творческие инди-игры, которые гораздо изобретательнее. Он сказал SSENSE: "Инди-игры - это то место, где все происходит"
Рассказывая о своем визите в неназванную студию видеоигр, чтобы получить независимую консультацию по стелс-игре, Кодзима обнаружил, что их работа недостаточно эффективна. Кодзима заявил: "Люди, которые делают военные игры, не знают, как разбирать оружие или стрелять из него"
Когда Кодзиму спросили, знает ли он о внутреннем устройстве военной техники или тактике, он ответил с потрясающей глубиной, демонстрируя свою приверженность и исследовательскую деятельность: "Да, потому что я тоже проходил эти тренировки и узнал много способов убивать людей".
Кроме того, Кодзиму спросили, не хочет ли он попробовать себя в грядущем ремейке от Konami его признанного критиками шедевра, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Бывший директор Konami рассмеялся и заявил: "Нет, не буду"
Если говорить в перспективе, то противоположные взгляды Кодзимы и Konami, которые привели к финансовым и творческим разногласиям, стали причиной ухода Кодзимы. Его последний проект Metal Gear, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, был выпущен в сентябре 2015 года, а 16 декабря того же года последовал его уход из Konami.
Кодзима продолжил работу по созданию компании Kojima Productions и с самого начала заинтересовал Sony. Это привело к тому, что амбициозный, но полярный проект Кодзимы был одобрен, и игровой мир получил Death Stranding, а затем и его недавнее продолжение, Death Stranding 2: On the Beach, которое вышло 26 июня 2025 года. Несмотря на то, что игра была эксклюзивом для PlayStation 5, по состоянию на июнь 2025 года она была продана в количестве 1,4 миллиона экземпляров и получила завидную оценку на Metacritic 89/100.
Хотя независимые начинания Кодзимы раскрепостили его творческий ум, поначалу он беспокоился, что проект "слишком нравится". Это привело к изменениям в середине разработки, чтобы обеспечить полярный опыт. Кодзима считает, что спорные игры дольше сохраняются в индустрии видеоигр. Он также сказал в интервью SSENSE: "Я не пытаюсь сделать что-то, что будет продаваться миллионами и миллионами... Я хочу сделать что-то, что будут помнить через 20 лет"
В настоящее время цели Кодзимы выходят за пределы Земли. Во время Сиднейского кинофестиваля в июне 2025 года Кодзима поделился мечтой всей своей жизни - создать игру в космосе, но не без подготовки: "Я хочу как следует потренироваться, научиться делать стыковку, отправиться на Международную космическую станцию и остаться там на несколько месяцев"
Амбиции Кодзимы выходят за рамки нынешних целей индустрии видеоигр, которая, кажется, застряла в вечной колее. По его словам, если разработчики хотят делать хорошие игры, они должны найти утешение в том, чтобы идти на большой риск и переосмыслить игровой процесс.