Notebookcheck Logo

История двух AAA-игр: Control Resonant показывает, какими могут быть видеоигры, а Marvel’s Wolverine — какими они становятся.

Control Resonant и Wolverine дают нам интересное представление о том, какими могут быть AAA-игры.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Control Resonant и Wolverine дают нам интересное представление о том, какими могут быть AAA-игры.
Control Resonant и Marvel's Wolverine вышли всего с разницей в несколько дней, но воплощают совершенно разные взгляды на современный дизайн AAA-игр. Одна игра доверяет игрокам, приветствует эксперименты и рискует быть неправильно понятой; другая, похоже, создана по более безопасной и коммерчески проверенной формуле, которая по-прежнему доминирует в высокобюджетном гейминге.
Мысли, высказываемые в этой статье, принадлежат автору и могут не представлять политику редакторского состава Notebookcheck.

Наверное, прежде всего стоит прояснить одну вещь. Я не играл в Marvel’s Wolverine. У меня есть PlayStation 5. Если бы захотел, я мог бы в неё сыграть. Просто сейчас я не покупаю игры для PlayStation по причинам, которые выходят далеко за рамки этого поста. А дальше по тексту будут попадаться спойлеры к Resonant — только визуальные. Так что имейте это в виду. 

Control: Resonant — совсем другая история. Пять дней после релиза я безвылазно играл в новинку Remedy, и в итоге наиграл почти 40 часов. И я даже близко не закончил. Я ещё хочу получить несколько достижений, исследовать уголки Манхэттена, которые, как мне кажется, пропустил, а что бы Remedy ни приготовила для New Game Plus, это наверняка вытянет из меня ещё часов 20.

Так что да, похвалы Control Resonant будет неразумно много. Уже одно это делает сравнение немного необычным. С одной стороны — игра, в которую я не играл, хотя благодаря маркетингу Sony, обширным кадрам игрового процесса и целой горе уже опубликованных обзоров я имею довольно ясное представление о том, что создала Insomniac. С другой — игра, которая с 24 сентября заняла неприлично большую долю времени, когда я бодрствовал.

И всё же эти две игры удивительно хорошо дополняют друг друга.

Marvel’s Wolverine и Control Resonant вышли с разницей всего в девять дней. Обе — дорогие, долгожданные AAA-игры от прославленных студий. Обе основаны на уже известных франшизах. И обе, как ни забавно, какое-то время могли называться эксклюзивами PlayStation 5 — если, конечно, растянуть значение слова «эксклюзив» до «владельцы PS5, купившие Deluxe Edition Control Resonant, могли сыграть в неё на два дня раньше всех остальных».

Цифры рассказывают совершенно разные истории.

Первый признак того, насколько по-разному приняли эти две игры, можно найти в самой скучной части — цифрах. На момент написания этого текста Marvel’s Wolverine заметно уступает недавним играм Insomniac о Spider-Man на Metacritic. Это не катастрофа с точки зрения критиков, но для флагманского релиза PlayStation от одной из самых надёжных студий Sony приём оказался далеко не идеальным, и, откровенно говоря, вся критика в её адрес вполне заслуженна. 

Control Resonant, тем временем, получила от критиков более высокие оценки. Конечно, нескольких баллов на Metacritic недостаточно, чтобы объявить одну игру шедевром, а другую провалом. Самое интересное расхождение проявляется, когда перестаёшь спрашивать профессиональных обозревателей. Игроки приняли Resonant чрезвычайно тепло. Её пользовательские оценки и рейтинги в цифровых магазинах в целом заметно превышают и без того высокие оценки критиков, не говоря уже о бесконечных похвалах, которые игра получила в X.

С Wolverine всё было страннее. Её пользовательская оценка на Metacritic значительно уступала средней оценке критиков, тогда как покупатели, чьи отзывы подтверждены в PlayStation Store, похоже, остались куда довольнее. Это различие важно. Пользовательские оценки — дело мутное, ими легко манипулировать, и особенно ненадёжны они, когда речь идёт об эксклюзиве, который у всех на слуху. Поэтому я не собираюсь указывать на цифру и объявлять, что Wolverine втайне ужасна. Я в неё не играл. И не могу этого утверждать.

Что я могу сказать — обсуждение игры было на удивление единодушным. В отзывах снова и снова описывают отполированную, впечатляюще выглядящую и добротно работающую с точки зрения механик игру, которая, однако, предпочитает не рисковать. Часто упоминаются повторяемость, ограниченное развитие механик и жёлтый газ, который повсюду следует за вами.

А ещё есть Control Resonant.

Игра, в которой Remedy, судя по всему, взглянула на Control — проект, уже построенный вокруг телекинеза, невозможной архитектуры, государственной бюрократии, монстров из иных измерений и разумного здания, — и решила, что до этого сдерживалась слишком сильно. Уже одно это различие интересует меня куда больше, чем несколько баллов на Metacritic.

Ведь эти игры воплощают два совершенно разных представления о том, для чего вообще нужна разработка AAA-игр. Одна, похоже, задаётся вопросом: насколько отполированной можно сделать игру, суть которой игрокам уже знакома? Другая спрашивает: как далеко можно зайти, прежде чем игроки начнут сомневаться в законах физики. 

Если оценки критиков говорили о том, что Control Resonant выиграла более интересный спор о достоинствах игр, то данные о продажах делают ситуацию куда более неловкой: похоже, Marvel’s Wolverine заработала просто баснословные деньги.

На момент написания Sony не публиковала официальных данных о продажах конечным покупателям, но по оценкам Alinea Analytics, за первые три дня игру купили около 1,9 миллиона раз, что принесло примерно 130 миллионов долларов. Сообщается, что около миллиона копий из этого числа были цифровыми предзаказами. Для игры, которую так яростно критиковали, это очень большие деньги.

С Control Resonant всё сложнее. Игра вышла уже больше недели назад, но Remedy пока не публиковала данные о продажах. Alinea Analytics снова выручает, оценивая продажи в Steam примерно в 300 000 копий. Даже если щедро умножить эту цифру втрое, учитывая все платформы, на которых вышла игра (PC, Xbox и PlayStation), до заветной отметки в миллион продаж всё равно не хватит около 100 000 копий.

На момент написания я знаю, что Resonant поднялась высоко в чартах бестселлеров Steam и привлекла десятки тысяч игроков одновременно в первые выходные после выхода. К сожалению, невозможно определить, насколько хорошо она показала себя по сравнению с другими играми Remedy. 

Оригинальная Control весь первый год на PC была эксклюзивом Epic Games Store, а затем наконец появилась в Steam. Alan Wake 2 так и не добралась до Steam и по-прежнему остаётся эксклюзивом Epic Games Store на PC. Resonant — первая из этих игр, которая вышла в Steam одновременно с релизом на других платформах. Это очень досадно, но, опять же, эта тема выходит за рамки статьи. Однако позже это различие станет важным.

Пока что общедоступной информации недостаточно, чтобы точно сказать, как Resonant продаётся на PC, PlayStation и Xbox. Всё, что можно обоснованно утверждать, — её стартовые показатели выглядят многообещающе.

Resonant и Wolverine появились в интересное время.

Эй, это выглядит знакомо.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Эй, это выглядит знакомо.

Сентябрь выдался богатым на громкие релизы. У нас были The Blood of Dawnwalker. Вышла новая Silent Hill. А потом из ниоткуда появилась обновлённая версия The Witcher 3. А ещё были Wolverine и Resonant.

Хотя игр, которыми я мог бы увлечься до одержимости, было предостаточно, у Resonant было несправедливое преимущество.

Оригинальная Control так и не отпустила меня.

Я играл в неё несколько лет назад, прошёл, переключился на другие игры, но ещё долго ловил себя на мыслях о Старейшем Доме. Control казалась странной — так странно позволено выглядеть очень немногим дорогим играм. 

Remedy построила целый мир вокруг идей, которые легко могли бы обернуться бессмыслицей, а затем отказалась подробно объяснять большинство из них. Старейший Дом был одновременно офисным зданием, домом с привидениями, космическим перекрёстком и, вполне возможно, разумным существом.

Поэтому, когда Remedy анонсировала Control Resonant, меня уже убедили, что я хочу вернуться в эту вселенную.

С Wolverine у меня был совсем другой задел. Я ждал эту игру годами. Insomniac официально анонсировала её на PlayStation Showcase в сентябре 2021 года — через три года после первой Marvel’s Spider-Man и в рамках той же презентации, на которой показали Spider-Man 2.

Именно оригинальная Spider-Man заставила меня купить подержанную PlayStation 4 под конец её жизненного цикла. Она позволяла мне в реальном времени летать над Нью-Йорком. Не какой-то выдуманной игровой версией города. Настоящим городом. Целиком. Без лишних вопросов. 

Казалось, студии вроде этой трудно испортить игру про Росомаху. Вот это я зря. В декабре 2023 года катастрофическая утечка данных Insomniac вывалила в интернет невероятное количество материалов, включая незавершённые кадры из Wolverine и раннюю сборку игры, которую хакеры впоследствии сделали доступной для игры.

Я никогда не считал всё это объективным отражением готовой игры. Но часть её ореола таинственности исчезла.

Внезапно эта штука, прежде существовавшая в основном в виде логотипа, оказалась разбросана по интернету недостроенными кусками. Решение Sony больше ни разу не упоминать Wolverine после первоначального анонса тоже не помогло. 

Затем вышла Spider-Man 2. Многим она понравилась. Мне — нет. На мой взгляд, Spider-Man 2 была одним из тех сиквелов, которые стали масштабнее, красивее и значительно дороже, но не стали по-настоящему интереснее. Во многом она казалась шагом назад по сравнению с Spider-Man, и я уверен, многие из вас думают так же.

Впрочем, Wolverine никогда окончательно не исчезала из моего поля зрения. И отчасти причина куда более жалкая: у меня есть PS5, и на данном этапе я готов ухватиться почти за любой настоящий эксклюзив Sony, который она соизволит для неё выпустить. К тому времени, когда Wolverine наконец вышла, мои ожидания сменились с «это может быть потрясающе» на что-то вроде «пожалуйста, дайте мне повод включить PS5».

А ещё есть щекотливый вопрос моего нынешнего бойкота PlayStation.

Так что, несмотря на то что у меня есть именно та консоль, для которой создали Wolverine, я до сих пор в неё не играл. Мои впечатления от Wolverine основаны на опубликованных кадрах, её дизайне, удивительно последовательных темах, которые прослеживаются в профессиональных обзорах, и реакции людей, которые действительно купили игру.

А вот Resonant уже отняла у меня почти 40 часов жизни.

А теперь — к той части, где я больше не изображаю беспристрастность.

И вот как вы представляете новую область.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
И вот как вы представляете новую область.

Control Resonant изменила мой взгляд на видеоигры. И я говорю это буквально и фигурально. За последние 27 лет я сыграл в неприлично много игр, и лишь немногим удалось в корне изменить моё представление о возможностях этой среды.

Resonant удалось. Мне даже не понравились все решения, которые Remedy приняла поначалу. Главным из них стала боевая система. Control дала Джесси Служебное оружие — одно из моих любимых в видеоиграх, именно потому что оно никогда не вело себя как обычное оружие. Оно меняло форму, дополняло её способности и становилось частью ритма: швырнуть в кого-нибудь половину офисного здания, а потом пристрелить всё, что уцелело.

Resonant в значительной степени отказывается от этого. Вместо этого у Дилана появляется Аберрант, а Remedy делает серьёзный крен в сторону ближнего боя. Отлично, ещё один клон Devil May Cry. Меня это не убедило. Но постепенно то, что поначалу казалось отказом Remedy от чего-то важного, стало ощущаться так, будто студия заставляет меня освоить совершенно другой язык.

Resonant постоянно так делает. Формально в игре есть открытый мир — или, по крайней мере, нечто настолько на него похожее, что спорить о терминах бессмысленно.

Мир далеко не так открыт, как хотелось бы.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Мир далеко не так открыт, как хотелось бы.

Манхэттен огромен. Можно затеряться на улицах, в зданиях, на крышах и в районах, которые совершенно не связаны с тем, что игра в данный момент считает вашей целью. Но значимый прогресс всё равно достигается делами.

 

Нельзя просто смотреть на карту, усыпанную значками, выполнять двенадцать одинаковых заданий и наблюдать, как процент медленно ползёт к 100%. Нужно взаимодействовать с миром.

 

И исследовать его почти никогда не бывает пустой тратой времени. Зайдите в какое-нибудь случайное заведение, потому что дверь оказалась открыта, — и внезапно вы уже ищете по всему Манхэттену части изменённой акустической системы.

 

Вернитесь в полевой офис ФБК, где вы уже бывали дюжину раз, — и там может оказаться NPC, которого вы каким-то образом раньше не замечали. Я не замечал, пока кто-то не указал на него в X. Он ничем не подсвечен. Игра не представляет его с помпой.

 

Найдите его — и он начнёт выдавать вам задания ФБК. Пропустите его — и, похоже, можете просто продолжать играть, и ничего не случится. Судя по всему, достижение за выполнение хотя бы одного такого задания получили лишь немногие игроки. И мне это очень нравится.

Не, я не собираюсь показывать тебе, где находится NPC, лучше посмотри на эту собаку.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Не, я не собираюсь показывать тебе, где находится NPC, лучше посмотри на эту собаку.

Большинство AAA-игр обращались бы с этим NPC как с перепуганным ребёнком, перебегающим оживлённую трассу. Кто-нибудь поставил бы над его головой восклицательный знак, отметил бы его на карте, а несколько разных игровых систем напоминали бы вам, что, пожалуй, стоит подойти и поговорить с ним.

Remedy просто оставляет его там. Наверное, именно это мне больше всего нравится в Resonant. Игра относится ко мне как ко взрослому. По сути, тот же аргумент я приводил, когда писал о том, чего жду от Diablo 5. Я не хочу, чтобы игра постоянно боялась, что я могу растеряться, столкнуться с неудобствами или на какое-то время потерять эффективность.

Сбивай меня с толку. Заставляй чувствовать себя неуютно. Подкинь мне нудную головоломку. Дай мне десять минут разглядывать комнату и гадать, на что именно я должен смотреть. Дай мне заблудиться. Resonant всё это делает. Её боевая система постоянно побуждает экспериментировать с формами Aberrant, способностями, добиваниями и их сочетаниями, но не требует вступать в бой каждые тридцать секунд лишь потому, что кто-то решил: в экшен-игре на каждый километр пути положена определённая норма врагов.

Не поймите меня неправильно, я люблю хорошие бои. В этом, вообще-то, весь смысл. Но иногда мне хочется сбежать, потому что нужно выяснить, что находится в том здании с красным свечением. Игра уважает моё решение улизнуть. Так делают немногие.

А ещё есть дизайн уровней.

К этому моменту все, кто хоть сколько-нибудь следит за видеоиграми, уже наверняка завалены публикациями, восхваляющими дизайн уровней Resonant’s. Я искренне не понимаю, как Remedy создала некоторые из этих штук. Возможно, Remedy и правда проглотила какую-то плесень, прежде чем придумать некоторые из этих локаций. 

Один из самых простых способов сделать карту открытого мира визуально больше — добавить вертикальности. Insomniac это прекрасно понимает. Spider-Man’s Нью-Йорк полон огромных зданий, потому что Человек-паук может взбираться на них, раскачиваться между ними и отталкиваться от них, чтобы лететь дальше. Wolverine, похоже, перенимает хотя бы часть этого подхода. Добавьте ярусы. Добавьте крыши. Добавьте подземные пространства. Располагайте больше игровых зон по вертикали, чтобы на той же площади помещалось больше игры.

Похоже, Remedy взглянула на эту идею и решила, что сама гравитация — недостаточно амбициозное решение. Зоны Patterned в Resonant геометрически враждебны. Пространства складываются сами в себя. Расстояния перестают поддаваться интуитивному пониманию. Архитектура существует в таких ориентациях, которые, как подсказывает мозг, не должны работать, а игра всё равно предлагает мне пройти по ним, а позже — сражаться с толпами врагов сразу в трёх разных плоскостях гравитации.

Что такое гравитация на самом деле?
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Что такое гравитация на самом деле?

Я прошёл по локациям Control Resonant, где увидел такую геометрию, какую и представить себе не мог. Именно это я имею в виду, когда говорю, что эта игра изменила мой взгляд на эту медиасреду. Фильм может показать мне невозможную архитектуру. Картина может её изобразить. Книга — описать.

Resonant позволяет мне пройти сквозь неё, заблудиться в ней, перепрыгивать через неё и в конце концов понять, как её создатели рассчитывают, что человек будет по ней перемещаться. Это взаимодействие меняет всё. И при этом всё выглядит великолепно. Художественное оформление, декорации и работа с цветом — феноменальны. И всё это ещё и вызывает головокружение.

С технической точки зрения Resonant тоже ощущается как очередной проект Remedy, на котором будут тестировать видеокарты ещё долгие годы. Оригинальная Control стала одной из главных демонстраций трассировки лучей своего поколения. Я был бы поражён, если бы Resonant не заняла аналогичное место.

Когда трассировка лучей только появилась, её в основном считали фишкой уровня мема — и, можно сказать, тогда так оно и было. Три поколения спустя Resonant показывает нам, как она меняет внешний вид игры и ощущения от неё. Немногие игры на это способны. И мне довелось увидеть всё это во всей красе на Lenovo Legion Pro 7 с Intel Core Ultra 9 275HX и Nvidia GeForce RTX 5090 — полноценный опыт без компромиссов, который становится ещё лучше благодаря великолепной OLED-панели.

А это ещё более удачный способ познакомить с новой областью.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
А это ещё более удачный способ познакомить с новой областью.

Росомаха не обязательно ошибается

У всего этого есть очевидный контраргумент. Не всем нужно то, что предлагает Control Resonant.

У некоторых две жены, четыре работы, восемь детей и примерно 17 минут свободного времени через каждый второй четверг. Они не хотят тратить половину этого времени, глядя на невозможную лестницу и гадая, перевёрнута ли комната вверх ногами или они сами.

Они хотят включить консоль, понять, куда идти, побить кого-нибудь, посмотреть на что-нибудь зрелищное и лечь спать. В этом нет абсолютно ничего плохого.

Игра, которая ведёт тебя за руку, не обязательно плохая. Иногда и мне этого хочется. Есть огромная аудитория игр, которые понимают, что у тебя мало времени, и стараются не дать ему пропасть зря. Wolverine, похоже, создаётся именно с таким подходом.

Возможно, за 40 часов в Wolverine ты получишь куда больше удовольствия, чем я за свои 40 часов в Resonant. Тебе предстоит это выяснить самому. Я не собираюсь говорить кому-либо, что ему понравилась не та игра. Я лишь пытаюсь объяснить, почему не представляю, что вернусь к ней: Resonant изменила планку.

Спасибо за бесплатный Vertigo, Remedy.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Спасибо за бесплатный Vertigo, Remedy.

И я всё время возвращаюсь к одному слову, когда пытаюсь объяснить разницу. Душа. Ужасное слово, потому что её нельзя измерить. Невозможно сравнить её с чем-то ещё. Но я не знаю, как это назвать иначе.

Resonant проникла мне под кожу. Её история — первая со времён NieR: Automata, от которой я действительно расплакался. Большую часть времени я играю в видеоигры ровно по той же причине, что и все остальные. Я хочу веселиться. Control Resonant ввернула меня в экзистенциальный кризис, и такого в списке особенностей игры не было. Бывали моменты, когда я прекращал играть, потому что мне нужно было обдумать то, о чём только что рассказала игра: предысторию Дезертира, всю историю с доктором Дарлингом и Диланом, а также один эпизод ближе к концу, о котором я не буду рассказывать, чтобы не портить впечатление.

Идеи из её истории не выходили у меня из головы и после того, как я отходил от экрана. Вот эту разницу мне и трудно выразить количественно.

Wolverine выглядит как развлечение. Resonant стала целым переживанием. Наверное, это звучит невыносимо претенциозно, и ничего страшного.

Я провёл с этой игрой почти 40 часов. Позволю себе один абзац невыносимой претенциозности. Потому что время от времени появляется игра, которая напоминает мне, почему я не считаю видеоигры развлечением на один раз.

А теперь о том, что беспокоит меня больше всего

Именно здесь вся эта история начинает меня раздражать. Подозреваю, что спустя годы Marvel’s Wolverine будут вспоминать как одно из главных разочарований 2026 года. И всё же миллионы людей купили эту игру.

В ней был один из самых узнаваемых персонажей комиксов на планете. Её создала одна из ведущих внутренних студий Sony. У неё были производственный размах, маркетинг и поддержка платформы, которые полагаются современному эксклюзиву PlayStation.

Индустрия посмотрит на продажи Wolverine и назовёт игру успешной. В таблице всё будет зелёным. Кто-нибудь в зале заседаний укажет на миллионы проданных копий и заключит, что формула сработала. И с точки зрения бизнеса он будет прав.

Именно это меня и удручает.

Потому что, думаю, именно Control: Resonant люди будут разбирать по косточкам ещё много лет. Они будут говорить о дизайне уровней. О том, как Манхэттен складывается сам в себя. О головоломках и обо всех моментах, когда Remedy молча рассчитывает, что у игрока зрение в порядке и мозги на месте. 

И всё же именно коммерческие результаты Control Resonant, по-видимому, нам нужно пристально изучать. У Remedy нет такого запаса прочности на ошибки, как у Sony. Resonant издаёт сама Remedy. Она получает значительно большую долю прибыли, но и несёт больше финансовых рисков.

Аналитики Inderes ещё до выхода игры назвали её, возможно, самым важным коммерческим релизом в истории Remedy: от её результатов зависят денежный поток студии и её способность самостоятельно финансировать будущие проекты. Уже одно это означает, что ставки необычайно высоки, а результаты игры напрямую определят, где выйдет Alan Wake 3. Никто не хочет, чтобы она вышла только в Epic Games Store, и единственный способ этого добиться — пойти и купить копию Control Resonant.

Что-то там, загляни в бездну.
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Что-то там, загляни в бездну.

Только одна игра может провалиться вверх.

Одна компания может сделать нечто предельно заурядное, прикрепить к этому Wolverine, продать огромное количество копий и получить ещё одну коммерчески успешную AAA-франшизу. Другая может годами создавать нечто столь странное, сложное и безошибочно авторское, как Control Resonant, — и всё равно слышать вопросы о том, хватило ли продаж, чтобы оправдать продолжение.

Разумеется, Remedy — это бизнес. Сотрудникам нужно платить зарплату. Создание игр стоит денег. Я не предлагаю Сэму Лейку оплачивать счета за электричество отзывами на Metacritic. Но эта асимметрия бесконечно угнетает.

Wolverine может разочаровать меня и немалую часть своей аудитории, но всё равно оставаться защищённой притяжением Marvel, PlayStation и Insomniac.

Control Resonant приходится зарабатывать каждую продажу.

И если игра не достигнет какого-нибудь показателя, который в итоге появится в презентации для инвесторов, никто из финансового отдела не добавит ещё одну колонку с пометкой «зато дизайн уровней был выдающимся».

Безопасные игры продолжают выходить, потому что они продолжают приносить деньги. Странным играм приходится доказывать, что их странность была финансово оправданной.

Так что, AAA-гейминг умирает?

Годами люди объявляют о смерти AAA-игр. Бюджеты слишком велики. Циклы разработки слишком долгие. Издатели слишком боятся рисковать.

Каждая игра стоит абсурдных денег, создаётся без малого десятилетие и потому не может позволить себе ничего, что могло бы напугать кого-нибудь из участников фокус-группы.

А потом в сентябре с разницей всего в девять дней вышли Marvel’s Wolverine и Control Resonant и каким-то образом одновременно доказали правоту обеих сторон. Вот это парадокс.

Wolverine воплощает многое из того, на что жалуются люди, говоря о современной разработке AAA-игр. Она огромная, невероятно дорогая и создана одними из самых талантливых людей в индустрии. И, судя по всему, что я видел и читал, невероятно много этого таланта было направлено на то, чтобы сделать игру исключительно безопасной.

Control Resonant — контраргумент. Вот на что способны деньги AAA, когда кто-то готов рисковать.  Они позволяют создавать головоломки, не подсказывая тут же решение на ухо, и использовать передовые технологии рендеринга не просто для того, чтобы лужи блестели ярче. Они позволяют мне смотреть на геометрическую фигуру и гадать, как кому-то вообще пришло в голову её придумать, не говоря уже о том, как он убедил графический движок её отрисовать. И такие игры важны не только для тех, кто играет в них сегодня.

Где-то прямо сейчас, вероятно, потный 19-летний студент снова и снова погибает с одного удара в Control Resonant.

Вероятно, он прямо сейчас спотыкается на своём пути через Underpass, пытаясь понять, как решить эту чёртову головоломку с энергетическим кубом. В конце концов он пройдёт игру. Может быть, сыграет в неё ещё раз. Может быть, следующие полгода будет читать о том, как Remedy её создала.

А может, лет через 15 тот же человек будет стоять на сцене и получать награду за какую-нибудь игру, которую никто из нас пока даже не может вообразить, и рассказывать интервьюеру, что Control Resonant стала одной из причин, по которым он пошёл работать разработчиком. Именно так индустрия движется вперёд.

Мне трудно представить, что у Wolverine будет такое же наследие. Возможно, кто-нибудь прочитает это в 2041 году прямо перед тем, как посмотреть, как разработчик объясняет, что Marvel’s Wolverine изменила его жизнь. Надеюсь, он пришлёт мне ссылку.

И всё же, если бы мне пришлось угадывать, на какую из этих двух игр будет похож следующий десяток лет разработки AAA-игр, я бы выбрал Wolverine.

Потому что безопасные игры продаются. Светящийся предмет продаётся. Подсказка с указанием, какую кнопку нажать, продаётся. Игра, которая постоянно уверяет тебя, что ты идёшь в правильном направлении, продаётся. Есть причина, по которой всё это продолжает появляться. Оно работает.

Это не даёт кому-нибудь потратить свой единственный свободный вечерний час на то, чтобы заново освоить три оси пространства с нуля. 

Само по себе во всём этом нет ничего плохого.

Проблема начинается, когда эти идеи превращаются в негласные правила дизайна AAA-игр.

Именно такое будущее заставляет меня бояться Control Resonant. Она доказала, что огромная современная игра всё ещё может быть требовательной, странной, прекрасной, непонятной, технически безумной и достаточно уверенной в себе, чтобы оставить игрока в покое. И всё же так поступят лишь несколько крупных студий с большими бюджетами. 

В конечном счёте игровая индустрия посмотрит на всё это, одобрительно кивнёт, вручит Remedy несколько наград — а затем тут же вернётся к жёлтой краске на поверхностях.

Потому что Wolverine принесла кучу денег, и в этом вся суть этих двух AAA-игр. Одна показывает, какой может быть эта индустрия. Другая — какой она, скорее всего, решит стать.

И впервые за долгое время я отчаянно надеюсь, что ошибаюсь.

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2026 год, 10 месяц > История двух AAA-игр: Control Resonant показывает, какими могут быть видеоигры, а Marvel’s Wolverine — какими они становятся.
Anil Ganti, 2026-10- 4 (Update: 2026-10- 4)