Blizzard, вот такой «Diablo 5» я хочу

«Diablo 5» — реальность, «Diablo» одержал победу, «Sanctuary» пало, и у Blizzard есть время до весны 2029 года, чтобы определиться с дальнейшими шагами. Что ещё более важно, Blizzard обеспечила себе то, что редко удаётся в случае с «Diablo»: время.
Пятая игра основной серии была анонсирована необычайно рано, при этом разработка ещё настолько далека от завершения, что её системы по-прежнему находятся в стадии разработки. То, что нам известно на данный момент, вселяет оптимизм. Вернутся процедурно генерируемые подземелья. Предметы вновь смогут занимать несколько ячеек инвентаря в зависимости от размера. Возвращаются наборы и пояса, пересматривается система уровней предметов, а Blizzard экспериментирует с требованиями к характеристикам, напоминающими «Diablo 2». Охотник на демонов и Монах возвращаются наряду с новым персонажем — Рыцарем чумы. Хорошо, ведь если Blizzard действительно заинтересована в отзывах игроков на столь раннем этапе, у меня их целая тонна.
Мне нравились все основные части серии «Diablo» по разным причинам. Оригинал стал первой игрой, которая напугала (да, да) девятилетнего меня. Именно она привела меня в мир ARPG и игр в целом. В «Diablo 2» был лут. Его было огромное количество. «Diablo 3»… просто существовала. «Diablo 4» тоже вполне приличная игра, если у вас есть оба дополнения. А без них — не особо удачная. Проблема в том, что каждая новая часть «Diablo» словно намерена забыть половину того, чему научились предыдущие. Затем Blizzard тратит несколько лет на то, чтобы вернуть это обратно. «Diablo 4» продолжала (и продолжает) пытаться заново изобретать себя с каждым сезоном. И это не срабатывает.
«Diablo 5» не нужно повторять этот цикл.
Blizzard также не нужно делать вид, будто каждая хорошая идея для ARPG должна рождаться именно в Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, а в последнее время и Eleventh Hour Games, потратили более десятка часов на решение проблем, с которыми Blizzard по-прежнему странным образом не хочет иметь дело. У Path of Exile есть свои недостатки, и я абсолютно не хочу, чтобы Diablo 5 превратилась в Path of Exile 3. Но часть домашней работы лежит прямо на соседней парте. Скопируйте её. Без стеснения.
Предложите мне дерево навыков, от которого у меня перехватит дыхание
Я устал от «ветвей навыков». Я не хочу открывать экран персонажа в Diablo 5, видеть три ветви, расходящиеся от шести крупных значков, и сразу же понимать 70 % системы прокачки персонажа. Я хочу испытать тот самый первоначальный момент из «Path of Exile», когда игра представляет нечто, что больше похоже не на дерево навыков, а на схему электрооборудования атомной подводной лодки.
И нет, доска «Paragon» сюда не относится. Избавьтесь от неё полностью. Это была плохая идея в «Diablo 3», остаётся плохой идеей в «Diablo 4», и я не вижу причин переносить её в «Diablo 5». Перспектива увидеть всё, что может предложить игра, только после достижения определённого уровня — это глупо. Позвольте мне видеть всё с 1-го уровня.
Позвольте мне совершать ошибки. Позвольте мне потратить двадцать минут на прокладывание маршрута по дереву пассивных навыков, потому что отдалённая группа навыков открывает доступ к какому-нибудь идиотскому билду, в эффективности которого я себя убедил. Позвольте мне создать нечто такое, что заставит автора руководства по билдам спросить: «О чём я, чёрт возьми, думал?»
Сложность ради самой сложности тоже не приветствуется. Заполнение гигантского дерева узлами типа «+3 % урона» лишь создаёт более масштабную версию той же самой проблемы. Интересные выборы должны изменять принцип работы персонажей. Два варвара должны иметь возможность начать примерно с одного и того же места и в итоге выглядеть так, будто они принадлежат к разным играм.
Не каждый игрок должен понимать каждый узел. Blizzard может предоставлять рекомендуемые пути, стартовые шаблоны и выделенные рекомендации для тех, кто просто хочет побивать демонов после работы. Но глубина должна присутствовать на более глубоком уровне.

Разделите навыки и классы
Классы должны определять, с чего начинается персонаж. Они не должны определять, чем этот персонаж может заканчиваться. Если я хочу, чтобы варвар стрелял ледяными стрелами, позвольте мне это сделать. Если я хочу, чтобы чародей носил огромный двуручный топор, позвольте мне это сделать. Если я хочу, чтобы монах воскрешал нежить, одновременно нанося удары кулаками, позвольте мне это сделать.
Я заплатил за игру. Мне должно быть позволено принимать неверные решения.
Идентичность класса может сосуществовать со свободой выбора навыков. Класс может естественным образом склоняться к определённым характеристикам, оружию и механикам благодаря своему начальному положению и системам специализации. Ничто из этого не требует, чтобы кто-то в Blizzard физически мешал варвару взять в руки жезл.
В «Diablo» классы исторически рассматривались скорее как «запечатанные контейнеры». Это упрощает балансировку, но уничтожает огромный потенциал для спонтанного развития персонажа.
Варвар может начать с пассивных навыков, связанных с силой, мастерством владения оружием и яростью. Охотник на демонов — с ловкостью, метательным оружием и мобильностью. Рыцарь чумы — с ядом и болезнями. Этого достаточно. Всё, что выходит за эти рамки, должно стать моей проблемой.
Если я потрачу сорок пассивных очков, перемещая своего друида по дереву навыков, чтобы он превратился в чудовище, владеющее посохом, я уже оплатил альтернативную стоимость этого выбора.
В этом и заключается половина удовольствия от ARPG.
Сделайте «Diablo» доступным для понимания, а затем сделайте его практически неисчерпаемым
При этом следует учесть одно важное предостережение: я не хочу, чтобы «Diablo 5» стала враждебной для казуальных игроков. Одной из главных сильных сторон «Diablo 4» является то, что она стала доступной ARPG. «Path of Exile» и «Path of Exile 2» — игры для заядлых геймеров, и никто на самом деле не хочет, чтобы это изменилось.
Diablo может занять более интересную позицию. Она может быть и тем, и другим.
Игрок-папаша с четырьмя работами, восемью женами и шестнадцатью детьми должен иметь возможность создать персонажа-варвара, следовать рекомендуемому пути, пройти кампанию, собрать эффективный билд, убить основных боссов и полноценно испытать почти всё, что предлагает игра. Но и «подвальщику», играющему по шестнадцать часов в день, тоже нужно что-то. Ошибка заключается в том, что считается, будто этим игрокам требуются две разные игры. Это не так. Им нужна одна и та же игра с гораздо более высоким потолком. Сделайте начальный уровень понятным. Сделайте потолок просто запредельным.
Мой нынешний персонаж «Дед-Ай» в Path of Exile 2 — идеальный пример. Я чуть не пропустил обновление 0.5.5, поскольку оно казалось слишком похожим на версию 0.5. Затем я создал одного из самых типовых персонажей класса «Дед-ай» и на четвёртый день нашёл «Хедхантера». Этот единственный дроп изменил всю лигу. Сейчас я с лёгкостью прохожу сильно усиленные карты 16-го уровня. Все боссы высшего уровня, включая обоих Арбитров, убиты. Все деревья навыков разблокированы. Технически я прошел игру. Я мог бы остановиться. Но не собираюсь. Мой лук достаточно хорош, чтобы с лёгкостью справиться со всем, что бросает мне игра, но его показатель IPD мог бы быть лучше. Его показатель критического урона мог бы быть лучше. Всё в целом могло бы быть лучше. Поэтому оно должно стать лучше.
Дай ли мне следующая карта то, что мне нужно? А следующие пятьдесят? Возможно, нет. Игра больше не подсказывает мне, что делать. Я сам поставил перед собой произвольную цель: довести этот «Мертвый глаз» до идеального состояния. Это одна из самых чистых форм мотивации в ARPG. «Diablo 4» испытывает с этим трудности. В конце концов, у меня появляются важные уникальные предметы. Мои глифы готовы. Мой билд работает. Я убиваю боссов за считанные секунды. Что дальше? «Diablo 5» нуждается в достаточной системной глубине, чтобы ответ мог быть простым: «продолжать, потому что я этого хочу».
Казуальному игроку нужен удовлетворяющий конечный результат. А увлечённый игрок должен иметь возможность посмотреть на тот же самый «готовый» персонаж и увидеть в нём ещё шесть недель работы. Казуальный игрок получает уникальный предмет. А увлечённый игрок тратит три месяца на поиск варианта с нужными характеристиками, гнездами, коррупцией и прочей ерундой, которую придумывает Blizzard. Все остаются в выигрыше.

Прекратите отбирать мои трофеи
Избавьтесь от добычи, сильно ограниченной классом персонажа. Я хочу, чтобы моя система Amazon нашла какую-нибудь нелепую палочку. Не потому, что она мне обязательно нужна, а потому, что может понадобиться. Возможно, её характеристики заставят меня задуматься, есть ли какой-то совершенно неразумный способ построить билд вокруг неё. Возможно, я её обменяю. Возможно, это станет поводом для создания нового персонажа.
Именно в этом и заключается смысл добычи.
Одной из главных сильных сторон Diablo 2 было то, что добыча существовала независимо от вас. Санктуарию было совершенно всё равно, какой класс вы выбрали. Даже если предмет из набора «Бессмертный король» выпадал у некроманта, это всё равно вызывало восторг, потому что вы знали, что именно нашли. Этот предмет существовал как объект в мире, а не как персонализированная рекомендация из таблицы дропа. Я не хочу, чтобы Санктуарий курировал мою ленту. Я хочу, чтобы Санктуарий выдавал добычу.
Сделайте крафт самостоятельной игрой
Дроп с земли должен иметь значение, но он не должен быть единственным путём к немыслимой мощи. Лорд Ненависти уже направил «Diablo 4» в лучшее русло благодаря системе крафта. Развивайте это направление ещё дальше.
Крафт должен стать метаигрой. Я хочу, чтобы у того, кто тратит шесть часов на истребление демонов, был реальный путь к невероятному снаряжению. Я также хочу, чтобы какой-нибудь полный фанат, сидящий в городе в 4 утра, окружённый таблицами и калькуляторами крафта, изготовил лучшую пару сапог, которую когда-либо видела «Санктуария».
Вознаградите и этого игрока. В «Path of Exile» понимают, что крафт может практически стать профессией. Некоторые игроки выучили наизусть всю систему «Craft of Exile». Они разбираются в базовых предметах, наборах аффиксов, вероятностях, валютах и последовательностях крафта лучше, чем в большинстве аспектов реальной жизни.
Пусть крафт сопряжён с риском. Предоставьте мне детерминированные методы, которые будут дорогостоящими, но надёжными, и азартные методы с абсурдно высокими пределами. Пусть редкие рецепты появляются в ходе исследований. Пусть боссы открывают новые техники крафта. Если в игре существует торговля, пусть игроки специализируются в экономике на изготовлении снаряжения.
Золото также не должно автоматически быть единственной валютой. А если это так, придайте ему значение. Сделайте так, чтобы каждая значимая сумма воспринималась как прогресс к чему-то, а не как очередное число, которое достигает предела и исчезает в интерфейсе.
Однако глубокая система крафта не означает, что каждый выпавший предмет должен представлять собой незавершённое сырьё. Иногда я хочу, чтобы меч был хорошим просто потому, что демон выронил хороший меч. Крафт должен улучшать отличные предметы, спасать почти отличные и давать возможность фанатикам стремиться к теоретическому совершенству. Выпадение предметов и крафт должны сосуществовать. Монстр может выпасть лучший предмет, который я когда-либо видел. А обычный гоблин может изготовить ещё лучший.
Верните настоящие рунные слова
Раз уж мы заговорили о крафте, приведите мне настоящие рунные слова. А не какую-то неопределённую модификацию предметов, отдаленно связанную с рунами. И не комбинации из двух символов, вызывающие определённый эффект.
Рунные слова. Настоящие.
Такие, которые превращают отдельные руны в объект одержимости, потому что вы точно знаете, чем они в конечном итоге могут стать. Я до сих пор помню, как собирал руны Vex, Hel, El, Eld, Zod и Eth для создания «Дыхания умирающих». Поиск руны Zod стал настоящим событием.
Я потратил месяцы на поиски этой дурацкой руны. Внезапно важное значение приобрела основа оружия. Важное значение приобрели гнезда. Важен был порядок. Готовое оружие воспринималось как нечто, что я собрал сам, а не как то, что выплюнул генератор добычи.
Вот что такое охота за добычей.
Верните их, а затем пойдите ещё дальше. Дайте мне дорогие рунные слова, дешёвые варианты для прокачки, причудливые нишевые варианты и рецепты, которые никто не сможет разгадать сразу. Пусть некоторые комбинации открываются благодаря сюжету, описаниям предметов или непосредственным экспериментам.
Представьте себе, как сообщество сходит с ума от восторга, когда кто-то случайно открывает новое рунное слово через три недели после начала сезона. Именно для этого и созданы сообщества онлайн-ARPG.
Дайте мне предметы, которые остаются предметами, за которыми стоит охотиться
Технически в «Diablo» всегда были предметы-трофеи. Мифические уникальные предметы были редкими и мощными. Но со временем их ореол таинственности исчезает. У меня теперь целая вкладка хранилища, заполненная Шако. Что дальше? Тот неуловимый Шако с четырьмя GA, который улучшит мой существующий на 10 %? Предмету-трофею нужна не только редкость. Ему нужна перспектива.
Именно это сделало «Охотника за головами» на моём «Мертвом глазе» столь революционным. Редкие монстры с дополнительными модификаторами внезапно стали источником усиления, а не помехой. Я мог пожертвовать частью базового урона в пользу скорости передвижения, поскольку стремительное перемещение по карте и сохранение похищенных модификаторов стали частью моего билда. Этот предмет изменил мой стиль игры.
В этом и заключается разница между «обладать предметом X» и «найти свой предмет X». Предоставьте Diablo 5 огромные диапазоны характеристик, редкие комбинации и разнообразные эффекты. Пусть лучшие варианты определённых предметов станут по-настоящему знаменитыми. Не создавайте редкость исключительно за счёт того, что вы устанавливаете вероятность выпадения в 0,000001 %. Создайте пространство возможностей, достаточно широкое для того, чтобы охота продолжалась и после того, как выпал базовый предмет. Казуальный игрок получает уникальный предмет. Психопат тратит три месяца на поиски своего уникального предмета.
Если «Тетрис» с инвентаризацией возвращается, предоставьте мне соответствующий склад
Компания Blizzard подтвердила, что в Diablo 5 вернётся система инвентаря, в которой более крупные предметы занимают больше ячеек, как в Diablo II. Мне это, собственно, нравится. Длиннорукоятное оружие должно визуально казаться больше, чем кольцо. Но есть одно условие: предоставьте мне больше места в хранилище. Намного больше. Сейчас не 2002 год. Технологии для этого существуют. В игре «Last Epoch» с этим справились.
Мне всё равно, какая странная устаревшая реализация когда-то требовала, чтобы игра загружала инвентарь каждого игрока в городе, каждого сотрудника Blizzard, их расширенных семей и трёх поколений художников, создающих изображения по «Правилу 34» для Overwatch, всякий раз, когда кто-то открывал хранилище.
Какие бы технические ограничения ни создали микроскопическое хранилище двадцать пять лет назад, они не должны становиться священным каноном игрового дизайна. Суть ARPG заключается в добыче трофеев. Не наказывайте меня за то, что я добываю трофеи. Предоставьте мне десятки вкладок и позвольте мне называть их, выделять цветом, осуществлять поиск, фильтровать и группировать. Предоставьте мне отдельное хранилище для рун, драгоценных камней, ключей, материалов и тех семнадцати видов валюты, которые придумает Blizzard. Если двуручное оружие вновь занимает половину моего рюкзака, хранилище становится важнее, а не наоборот.
Предоставьте мне настоящий автономный режим
Позвольте мне проходить кампанию в автономном режиме. По-настоящему автономном. Без периодического подключения. Без поддельного автономного режима, который всё равно обменивается данными с сервером. Без Battle.net, решающего, что я не могу убивать демонов, потому что у меня пропал интернет. Last Epoch может это сделать. Blizzard тоже может.
Сохраняйте автономных персонажей локально. Никакой торговли. Никаких таблиц лидеров. Никаких сезонов. Никакого многопользовательского режима. Никакого переноса сохранений с семнадцатью миллионами единиц Силы в онлайн-экономику. Пусть после завершения кампании авторитетным источником информации остаётся игровой сервер. Требуйте аутентификации для многопользовательского режима, торговли, сезонов и всего, целостность чего зависит от серверов Blizzard.
Но если я сижу в глуши с ноутбуком, и единственная компания — голоса в моей голове, позвольте мне доиграть IV акт. Кто-нибудь взломает игру? Конечно. Кто-то, вероятно, потратит тысячи часов на реверс-инжиниринг половины игры, чтобы не платить за неё.
Поздравляю этого человека.
Я не считаю, что неудобства для миллионов платящих клиентов оправдывают необходимость проектировать всю игру с учётом интересов именно этого человека. Такие люди, как я, вероятно, заплатят баснословную сумму за версию, которая позволит нам попасть в Санктуарий на три дня раньше и поставляется в комплекте с лошадью, охваченной пламенем. Вы уже завоевали нас. Позвольте кампании работать в автономном режиме.
Верните RPG в ARPG
Diablo 5 — это ролевая игра в жанре экшн. Я бы хотел, чтобы ролевая составляющая действительно имела значение. Исторически сложилось так, что в серии Diablo игрокам предоставляется очень мало возможности влиять на то, кем на самом деле является их персонаж. Вы — герой. Демоны — зло. Вы их убиваете. Все согласны, что в целом это было верно.
Но в «Diablo 5» созданы идеальные условия для чего-то более интересного. Диабло победил. Санктуарий пал. Герои потерпели поражение. Теперь позвольте мне самому решить, что это означает.
Возможно, я считаю, что победа Диабло предпочтительнее того, что запланировали Высшие Небеса. Возможно, какой-то культ хочет воскресить Лилит, чтобы противостоять ему, а я хочу исправить свои ошибки из «Diablo 4». Возможно, я встану на сторону «меньшего зла», стремящегося к трону. Возможно, я принесу в жертву одного из неигровых персонажей, чтобы значительно усилить свою мощь, только для того, чтобы он позже появился в роли босса. Возможно, я стану именно тем человеком, которого предыдущие главные герои серии «Диабло» убили бы.
И да, возможно, помогать Повелителю Ужаса звучит круто. Предаст ли меня Диабло в конечном итоге? Вероятно. Он же Диабло. Я не рассчитываю на пенсионное обеспечение. Но пусть это будет следствием моего решения. Представьте себе двух игроков, дошедших до финального акта и сделавших по-настоящему несовместимые выборы. Спутники уходят. Фракции помнят вас. Поселения выживают или исчезают. Боссы, убитые другим игроком, могут стать вашими союзниками. Вы понимаете.
Ролевая игра.
Так сложилось, что в Microsoft работают люди, которые в этом очень хороши. Компания Obsidian десятилетиями разрабатывала динамичные квесты и фракции. Bethesda десятилетиями создавала миры, в которых игроки игнорируют апокалипсис, поскольку эмоционально привязаны к сбору сыра. Я не прошу Тодда Говарда разработать «Diablo 5». Но Blizzard ничем не выиграет, отказываясь воспользоваться опытом коллег из соседних отделов компании. Воспользуйтесь им.
И создайте кампанию, которую захочется пройти заново.
Некоторые из самых ярких воспоминаний о «Diablo» связаны с прохождением кампании: спуск под Тристрам, вход в Монастырь, достижение Лут-Голейна, Травинкала, Ада и горы Арреат. Я хочу пройти «Диабло 5» и сразу же задаться вопросом: а что бы произошло, если бы я сделал другой выбор? Это гораздо весомее повод для повторного прохождения кампании, чем очередная галочка с надписью «Пропустить кампанию».
Верните настоящих персонажей поддержки
Если Blizzard хочет, чтобы «Диабло» продолжало заимствовать идеи из ММО, позвольте нам играть в него как в настоящую ММО. Не всем нужно быть ещё одним наносителем урона другого цвета. Верните настоящих персонажей поддержки.
Позвольте мне создать «ауработа». Позвольте мне играть за Паладина, чья основная цель — сохранить в живых трёх сумасшедших. Дайте мне исцеление, барьеры, генерацию ресурсов, ослабления, контроль толпы, средства передвижения и значимые атакующие и защитные ауры.
В «Diablo 4» наконец-то вернулся Паладин, но это всё ещё не воссоздаёт ту фантазию о специализированной поддержке, которая была в «Diablo 2». Я хочу быть привязанным к своему Варвару, как Ио, поддерживающая Тайни в «Dota 2». Он становится кровожадной машиной, убивающей с одного удара. А я слежу за тем, чтобы эта машина вернулась целой и невредимой.
Билды поддержки также делают добычу более интересной. Щит, который значительно увеличивает радиус ауры, одновременно снижая получаемый урон. Жезл, превращающий шанс критического удара в критическое исцеление. А поскольку навыки и снаряжение больше не заперты в жёстких рамках классов, возможно, кто-то откроет для себя некроманта-поддержку.
Именно здесь эти системы начинают взаимно усиливать друг друга.
Пусть существуют неудачные сборки, но перестаньте делать вид, будто каждому необходимо превзойти всех
Пусть существуют неудачные билды. По-настоящему неудачные билды. Одна из величайших сильных сторон Path of Exile может также стать одной из её самых больших ловушек. Игра позволяет вам составить практически что угодно, но это не означает, что получившееся чудовище будет работать. Вы можете с любовью собрать какого-нибудь безумного вождя с билдами ED/Contagion, только для того, чтобы увидеть, как он потерпит крах на синей карте 5-го уровня.
«Diablo 5» может быть более терпимой игрой, не делая при этом все билды одинаково хорошими. Если мой варвар со «ледяными стрелами» никуда не годится, пусть он будет бесполезен там, где это к чему-то пригодится. Возможно, он пройдёт кампанию и доберётся до ранней стадии эндгейма. Он будет бесконечно фармить регионы с низким уровнем сложности, потому что мне нравится играть за него. Различные уровни сложности должны обеспечивать экосистемы для разных уровней оптимизации. Посредственный самодельный билд получает доступ к контенту. Сильный билд получает больше. Билд, оптимизированный до предела, получает всё.
А на самом верху Blizzard должна перестать бояться говорить игрокам «нет». Не всем нужно убивать всё подряд. Папа-геймер с четырьмя работами, восемью жёнами и шестнадцатью детьми должен иметь возможность пройти кампанию, выйти в конечную фазу игры и сразиться с главными боссами. Это не означает, что ему необходимо побеждать в каждом сражении, которое когда-либо создаст Blizzard.
Оставьте что-нибудь для фанатиков. Если кто-то потратил 400 часов на доведение персонажа до совершенства и изучение сражения, предоставьте ему то, что остальные из нас не смогут пройти на одном дыхании после просмотра десятиминутного видео на YouTube. Вознаграждайте мастерство косметическими предметами, титулами, редкими предметами или необычными материалами для крафта. Казуальным игрокам нужно достаточно контента, чтобы они чувствовали себя удовлетворёнными. А вот заядлым игрокам нужно что-то, что по-прежнему сможет сказать им «нет».
Почти во всём, чего я хочу, прослеживается общая нить. Перестаньте защищать меня от самого себя. Я взрослый человек.
Если я создаю ужасную сборку, пусть она будет ужасной. Если я трачу сорок очков пассивных навыков на бесполезный узел, позвольте мне об этом пожалеть. Если я экипирую молот на чародейку, потому что убедил себя, что моя концепция «морозного удара» гениальна, это дело только между мной и Diablo.
Неудача — неотъемлемая часть экспериментов. Кто-то в Blizzard будет беспокоиться, что игроки могут запутаться. Многие и запутаются. Именно для этого и нужны учебные руководства, стартовые билды и рекомендуемые пути.
Доступность и глубина — это не противоположности. Казуальный игрок должен иметь возможность следовать указателям. А у заядлого игрока должна быть возможность перелезть через ограждение, скрыться в лесу и появиться снова через три месяца с луком, стоимость которого превышает стоимость аккаунтов большинства людей.
Не вырубайте лес только потому, что кто-то может заблудиться.
Перестаньте использовать предметы в качестве замены деревьев навыков
Снаряжение должно модифицировать билды. Оно не должно завершать их формирование. Если я вкладываю значительные ресурсы в навык, этот навык должен работать именно потому, что я в него вложился. А предмет может затем преобразить его.
Огненный шар превращается в ледяной. Вихрь притягивает врагов к себе. Телепортация оставляет клона. Скелеты наследуют свойства моего оружия. Прекрасно.
Чего я не хочу, так это навыка, который остаётся механически неполноценным до тех пор, пока я не экипирую обязательный легендарный предмет, эффект которого фактически гласит: «Теперь этот навык может быть эффективным».
Моя неудачная билда должна провалиться из-за того, что я её неправильно составил, а не потому, что Blizzard спрятала половину навыка в предмете. Существует существенная разница между предметом, превращающим посредственную сборку в нечто блестящее, и предметом, превращающим незавершённую способность в рабочую.
Предоставьте мне достаточно инструментов, чтобы я мог упорно доводить ужасную самодельную сборку дальше, чем ей следовало бы. Возможно, она никогда не убьёт самого сложного босса. Отлично. Возможно, кто-то более умный в конце концов поймёт, как это сделать. Ещё лучше.
Пусть «Diablo» вновь станет пугающим
Более мрачная художественная концепция Diablo 4 стала одним из лучших решений компании Blizzard. Однако ужас не возникает от того, что просто увеличивают количество трупов на экране. Ужас — это тишина. Ужас — это неопределённость. Ужас — это не знание того, что ждёт вас за углом.
Первая часть Diablo превосходно понимала это. Иногда почти ничего не происходило. Вы слышали какой-то звук, открывали дверь — и два десятка скелетных лучников превращали вас в игольницу, не давая даже времени отреагировать. Пять уровней прогресса — на нет. Теперь вы трижды задумываетесь, прежде чем открывать каждую дверь.
Современные ARPG — это огромные цифры, очистка экрана от врагов и красочные взрывы. В этом нет ничего плохого. Но «Diablo» по-прежнему должен вселять ужас. Это буквально заложено в самом названии. Оставляйте комнаты пустыми. Время от времени выключайте музыку. Скрывайте врагов. Пусть я сначала услышу их, прежде чем увижу. Дайте мне по-настоящему редкие встречи. И нет, очередная случайная встреча с Мясником не в счет.
Верните «Диабло» в «Диабло»
Это даже не должно было бы фигурировать в списке пожеланий, но после более чем трёхсот часов игры, которая фактически превратилась в «Лилит 1», за которой последовали два DLC с Мефисто, я очень хотел бы, чтобы Диабло присутствовал в игре «Диабло». Сумасшествие, я знаю.
Не скрывайте его на протяжении трёх дополнений, пока я сражаюсь с его лейтенантами. Ему не обязательно быть финальным боссом. Чёрт возьми, возможно, помощь ему может стать одним из тех ужасных решений, которые бывают в ролевых играх. Но его присутствие должно определять всё: города, религию, политику, магию, ангелов, выживших людей и сам ландшафт. Зло победило. Я хочу увидеть, как выглядит эта победа.
Прежде всего, доверьтесь мне
Поверьте, я обязательно заблужусь, что-нибудь неправильно пойму, найду предмет, бесполезный для моей текущей сборки, но всё равно оставлю его себе, приму ужасное пассивное решение. Поверьте, я буду неделями заниматься крафтом вместо того, чтобы убивать монстров. Поверьте, я создам персонажа-поддержку. Поверьте, я встану на сторону кого-то явно злобного, потому что считаю его крутым. Поверьте, что я об этом пожалею. Поверьте, что я буду играть неэффективно и сам решать, что такое удовольствие. И поверьте, что разные игроки хотят от одной и той же игры совершенно разных вещей.
Пусть тот, кто может уделить пять часов в неделю, исследует Санктуарий, победит главных боссов и почувствует, что игра оправдала его ожидания. А пусть тот, кто может уделить пять часов до завтрака, посмотрит на ту же самую игру и придёт к выводу, что едва начал её осваивать. Эти впечатления не исключают друг друга.
Современный игровой дизайн часто выглядит так, будто он панически боится, что кто-то может что-то упустить, что-то неправильно понять или принять решение, которого дизайнер не предусмотрел. Поэтому все острые углы сглаживаются. Каждая награда становится целенаправленной. Каждый класс получает соответствующие предметы. Каждая специализация получает одобренное снаряжение. Каждое задание приводит примерно к одному и тому же исходу.
У «Diablo 5» есть шанс стать другой игрой. Не просто более масштабной версией «Diablo 4». Не «Diablo 2» с улучшенным освещением. Не «Path of Exile» в обложке Blizzard. И уж точно не очередной тщательно контролируемой системой развития персонажа, призванной гарантировать, что вы никогда не примете неправильного решения.
Сделайте Diablo настолько доступной, чтобы её смог пройти практически любой. А затем сделайте её настолько глубокой, чтобы её прохождение не означало абсолютно ничего для тех, кто не хочет останавливаться. Дайте мне огромную коробку демонического «Лего» и уберите инструкции. Я сам разберусь.
Или нет.
Если я не смогу, я знаю, что RageGamingVideos придет мне на помощь с гайдом «БИЛД УРОВНЯ S PLUS PLUS ПРОХОДИТ ВСЁ В DIABLO 5 БЕЗ КНОПОК, БЕЗ СНАРЯЖЕНИЯ, БЕЗ КЛАВИАТУРЫ И БЕЗ МЫШИ».
Источник(и)
Собственное









