Notebookcheck Logo

You Should Be Modding: Руководство по масштабированию без потерь

Нейтральная к производителю функция генерации кадров Lossless Scaling - просто находка, и не только для игр или устройств, которые не могут самостоятельно достичь высокого FPS.
ⓘ Lossless Scaling
Нейтральная к производителю функция генерации кадров Lossless Scaling - просто находка, и не только для игр или устройств, которые не могут самостоятельно достичь высокого FPS.
В первой части [Tuesday Tweaks] речь пойдет о масштабировании без потерь, его нейтральной к производителю генерации кадров и о том, как его можно использовать для достижения более высокой частоты кадров в играх, заблокированных на 30 или 60 FPS, включая эмуляторы, файтинги и т.д. Также будет кратко рассмотрена сама функциональность масштабирования.
Личное мнение от Christopher Harper
Мысли, высказываемые в этой статье, принадлежат автору и могут не представлять политику редакторского состава Notebookcheck.

[Tuesday Tweaks] - это раздел моей новой серии колонок, выходящей раз в три недели и посвященной либо выбору современных/ретро-модов для игр... либо универсальным инструментам, таким как Lossless Scaling. В некотором смысле, Lossless Scaling - это несколько мягкое определение "модов", поскольку на самом деле он не изменяет игровые файлы, но его влияние может привести к не-ванильному опыту. Если говорить более конкретно, то самая популярная функция Lossless Scaling связана вовсе не с функцией масштабирования: скорее, это нейтральная к производителям генерация кадров, которую она предлагает.

Генерация кадров без потери масштаба наиболее популярна благодаря тому, что с ее помощью достигается 60-120 FPS в играх, которые иначе не могли бы работать хорошо или вообще не работали бы, особенно на мобильных или портативных платформах, таких как телефоны Android или Steam Deck, играющие в ПК-игры AAA. В этом нет ничего плохого, но я заметил, что когда о масштабировании без потерь говорят в новостях, обычно это делается для моделирования кадров, которые были бы реально достижимы на более совершенном оборудовании, а не невозможны из-за ограничений программы или приложения.

Эта статья в колонке немного отличается от этого. Во-первых, я действительно научу Вас пользоваться Lossless Scaling, а не просто покажу, как хорошо он симулирует плавную частоту кадров (довольно хорошо, честно говоря). Затем я расскажу Вам о некоторых играх и жанрах, где Lossless Scaling невероятно полезен, даже если у Вас уже есть прокачанные, мускулистые CPU и GPU, позволяющие добиваться высоких частот кадров естественным путем. Давайте погрузимся.

Мои профили масштабирования без потерь

Мой профиль для генерации кадров без потери масштаба в играх, со вкусом ограниченный 2X для игр с 30 или 60-FPS.
  • Lossless Scaling Frame Generation Type - Используемая технология. Последняя версия LSFG 3.1 имеет наилучшую производительность, но некоторые отмечают лучшую задержку при использовании LSFG 2.3. Ваш пробег может быть разным, но я думаю, что большинству пользователей лучше всего придерживаться LSFG 3.1 и вносить изменения по мере необходимости.
  • Режим генерации кадров без потерь и множитель/цель - Фиксированный множитель позволяет Вам использовать коэффициент 2X, 3X и т.д. по отношению к базовой частоте кадров, а Адаптивный позволяет ориентироваться на Вашу частоту обновления.
  • Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale - модификатор производительности, более высокие значения которого снижают риск появления визуальных артефактов, но стоят больше производительности.
  • Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode - Еще один модификатор производительности. в режиме "Off" Вы рискуете получить больший штраф за производительность, а в режиме "On" - за визуальные артефакты.
  • Lossless Scaling Capture API - DXGI используется по умолчанию, но для захвата материала требуется использовать режим OBS Game Capture Mode. WGC, как правило, лучше, но может создавать проблемы с совместимостью на старых версиях Windows.
  • Lossless Scaling Queue Target (Цель очереди масштабирования без потерь) - объясняется в самой функции масштабирования без потерь, устанавливается в диапазоне от "0" до "2". Относится к кадровому буферу, используемому Lossless Scaling. Более низкие значения обеспечивают меньшую задержку, но чреваты большим падением производительности, чем более высокие значения.
  • Режим синхронизации без потери масштаба - V-Sync 1/2, или V-Sync с двойной буферизацией, буферизирует два кадра или уменьшает частоту кадров вдвое в случае падения FPS, чтобы устранить разрыв экрана. V-Sync 1/3, или V-Sync с тройной буферизацией, буферизует три кадра, чтобы устранить разрывы экрана, но не рискует резко снижать FPS. "Off" может быть оптимальным для большинства пользователей, особенно в играх с высокими механическими требованиями.
  • Lossless Scaling Max Frame Latency - связана с вышеупомянутой опцией V-Sync или заменяет ее, если Вы оставите ее выключенной.
  • Lossless Scaling HDR Support и G-Sync Support - если Ваш монитор поддерживает эти опции, рекомендуется включить и их, и да, FreeSync тоже должен работать. Вы можете отказаться от поддержки HDR, если у Вас, как и у меня, есть "фальшивый HDR" монитор, который на самом деле не поднимается выше 400 нит или имеет выделенные зоны затемнения. В таких случаях Вы обычно получите более качественное изображение, если отключите HDR.
  • Lossless Scaling Preferred GPU - Лучше всего оставить значение auto, если только Вы не используете установку с двумя GPU.
  • Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode - Лучше всего оставить значение Auto/Off, если только Вы не используете многомониторную установку.

Несколько слов о фактической функции масштабирования без потерь

Это довольно хорошо! Благодаря целочисленному и XBR масштабированию игры с пиксель-артом выглядят на современных дисплеях гораздо четче, а Anime4K может неплохо очистить старые мультфильмы. LS1, FSR и NIS также доступны для современных игр, но, как правило, в этих случаях Вам лучше использовать встроенные DLSS, FSR или XeSS, а не полагаться на собственно функцию масштабирования Lossless Scaling.

Помните, что Lossless Scaling можно использовать со вторым GPU, но делать это довольно сложно

Одно из особенно замечательных применений Lossless Scaling - это возможность перегрузить генерацию кадров на второй GPU. Это позволяет воспользоваться преимуществами Frame Generation без потери базовой производительности и, соответственно, задержек, но может потребовать прогона видео через вторичный GPU и не будет хорошо работать со старыми, слабыми iGPU. В видеоролике Gamers Nexus есть хороший обзор этого вопроса.

Игры, в которых я использовал масштабирование без потерь

  • Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Итак, Sonic Unleashed Recompiled - это забавный случай, потому что он уже поддерживает разблокированный FPS по сравнению с редко поддерживаемым пределом в 30 FPS в оригинальной версии. Проблема в том, что движок игры нередко ломается при частоте выше 30 FPS и особенно выше 60 FPS, что делает прохождение некоторых препятствий очень трудным, если не невозможным. Я использовал Lossless Scaling, чтобы поднять 60 FPS до 120 FPS в Unleashed Recompiled, и обнаружил, что это доставляет удовольствие как в быстрых дневных сценах, так и в более продуманных ночных сценах с элементами hack'n slash. Такой баланс эффективно устранил большинство проблем с движком, возникающих при частоте выше 30 FPS, и сделал те, что появляются при 60 FPS, по крайней мере, более реактивными для игры. Определенно можно смело рекомендовать это приложение для сложных 3D-платформеров.
  • Sonic Mania (PC) - Sonic Mania - любимый 2D-платформер с отличной поддержкой различных фильтров для ЭЛТ, но он поддерживает только 60 FPS, что может привести к недостаточной четкости движений на большинстве современных дисплеев. Искусственное повышение частоты кадров до 120 FPS делает игру более четкой в движении, однако не вызывает никаких проблем с фильтрами для ЭЛТ, которые я видел.
  • Okami HD (PC) - Okami - это вечная игра, а Okami HD - это отличный порт вечной игры, который лишь со вкусом улучшает качество текстур и общее разрешение оригинала. К сожалению, Okami - это также игра с частотой 30 кадров в секунду, и как только Вы становитесь достаточно большим снобом в области FPS (хотя, возможно, и не осознаете, что в этом больше виноват общеиндустриальный переход на плоские экраны вместо ЖК), это становится неприемлемым. Простое 2X Frame Gen в рамках Lossless Scaling возвращает Okami HD к вполне пригодным для игры 60 FPS.
  • Tekken 8 (PC) - Tekken 8 - один из самых жестоких 3D-файтингов на рынке, но, несмотря на то, что он основан на движке Unreal Engine 4 и поддерживает DLSS и FSR, он жестко привязан к 60 FPS. Это проблема всего жанра, которая также относится к Street Fighter 6 и другим файтингам. Хотя не все из них имеют игровые движки, жестко привязанные к частоте кадров, файтинги в целом известны тем, что отображают свойства атаки в начальных кадрах, выгодных (плюсовых) кадрах при блоке или ударе и минусовых кадрах при блоке или ударе. Это явление широко документируется сообществами как "данные о кадрах", и всегда подсчитывает кадры при предполагаемых 60 FPS. Это достаточно разумно по этим причинам, но файтинги могут быть одними из самых требовательных игр на рынке с точки зрения требований к реакции и времени ввода данных от игроков. 2X Frame Gen в Tekken 8, да и вообще в любом файтинге, - это изменение игры*.
  • Final Fantasy XVI (PC) - Еще один отличный случай использования технологии Lossless Scaling Frame Generation - это когда Вы играете в современную игру, которая поддерживает нейтральную к производителям технологию AMD FSR 3 Frame Generation, но не использует при этом Nvidia DLSS. Видите ли, я - плебейский пользователь RTX 30 Series, и это означает, что Nvidia фактически не позволяет мне использовать свою собственную генерацию кадров. Без Lossless Scaling или игр, которые поддерживают DLSS наряду с AMD FSR FG, я буду просто зажарен, если игра не будет работать достаточно хорошо. Для такой неоправданно требовательной игры, как FFXVI, генерация кадров без потери масштаба может спасти ситуацию.
  • Ретро-эмуляция, в целом - Для эмулируемых игр, которые нельзя модифицировать, чтобы они работали на частоте выше 30 или 60 FPS без проблем с движком, я не могу не рекомендовать Lossless Scaling Frame Generation, особенно для игр, основанных на пиксельном искусстве. Для тех, кто, возможно, не понимает, почему я продолжаю утверждать, что плоские ЖК-дисплеи, которые использует большинство из нас, намного хуже, чем ЭЛТ старых и Pulsar или OLED-дисплеев новых, видеоролик Digital Foundry очень хорошо освещает ситуацию. Коротко говоря, точность передачи движения при 60 и даже 30 FPS раньше была довольно хорошей благодаря ЭЛТ и отсутствию размытия при сэмплировании и удержании, а современные геймеры вынуждены либо запускать игры с частотой 120+ FPS, либо владеть дорогими OLED-дисплеямиG-Sync Pulsar чтобы воссоздать такой уровень плавности движений.

*Это не поможет Вам в реальных турнирах и может быть расценено как жульничество, но не в большей степени, чем жульничество пользователей G-Sync Pulsar и ЭЛТ по сравнению с остальными. Лучшая четкость движений просто приятна, и если у Вас есть существующий дисплей с высокой частотой обновления и нет денег на покупку старого ЭЛТ или нового OLED/Pulsar дисплея с улучшенной точностью движения даже при 60 FPS, функция генерации кадров без потери масштаба будет просто находкой. Однако ради людей, с которыми Вы играете по сети, убедитесь, что Вы можете запустить игру на стабильных 60 FPS с некоторым запасом производительности GPU, прежде чем включать FG, чтобы не испортить сетевой опыт своим отвратительным неткодом с суб-60 FPS на откате. Я знаю, что вы существуете, и я вас ненавижу.

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
Christopher Harper, 2026-05-13 (Update: 2026-05-13)