Unknown Worlds, создатель получившей признание критиков подводной игры на выживание Subnautica, выпустил второй видеоролик разработчиков для грядущего сиквела Subnautica 2. В новом видео разработчиков рассказывается о том, как команда создает инопланетный океанский мир, используя передовые инструменты, инновации сообщества и сочетание процедурного и ручного творчества.
Сет, старший дизайнер повествования игры, открывает превью, задавая тон: Это мир, где инопланетная ДНК просачивается в Ваши кости... где Вы можете быть последним человеком - или первым представителем чего-то нового".
Далее он говорит, что игра опирается на историю Subnautica, Below Zero и даже Natural Selection, создавая живой, реактивный океан, не похожий ни на что, виденное игроками ранее.
Далее Артем, дизайнер уровней в Unknown Worlds, подчеркивает, что, как и предыдущие части, Subnautica 2 полностью создана вручную. Как и Subnautica 1 и Below Zero, Subnautica 2 - это полностью ручная работа. Каждая зона продумывается и разрабатывается вручную,
объясняет Артем. Такой ручной подход гарантирует, что исследование будет продуманным, сбалансированным и захватывающим.
Одной из технических задач было устранение "швов" - визуальных глюков в местах соединения различных 3D-элементов. В этот раз команда решила не использовать воксели, что стало отходом от предыдущих игр. Это заставило нас найти другой способ смешивать сетки... MeshBlend изменил наши привычки - это просто черная магия, -
объясняет художник по окружению Бен Хейл. Этот инструмент, созданный моддером Торе Лервиком, позволяет художникам бесшовно смешивать жесткие швы между активами в процессе постобработки.
В видео также принял участие дизайнер конвейера существ Джеймс Стаут, который продемонстрировал процедурные инструменты в Blender, позволяющие художникам динамически изменять усики и формы ювенильных существ: Мы можем изменять длину усиков, упругость щупалец и то, как они раскачиваются. Это придает каждому существу уникальность, не увеличивая при этом объем памяти,
объяснил Стаут.
В дополнение к окружению Бен Хейл, специализирующийся на геологических активах (в частности, скалах), провел зрителей по своему собственному "Tufa Kit" - конвейеру, использующему Substance Designer, ZBrush и пользовательские кисти для создания взаимосвязанных скальных образований. По словам Хейла, у нас есть скальные образования, состоящие почти из миллиона полигонов,
и такой уровень детализации был очень важен для того, чтобы морское дно выглядело естественным, а не модульным.
Несмотря на визуальную достоверность, игра тщательно оптимизируется. Мы используем вершинные цветовые каналы, обрезные листы и сжатие текстур, чтобы извлечь максимум из каждого кадра,
объяснил Джеймс. Это гарантирует, что Subnautica 2 будет работать на самых разных системах без ущерба для качества.
Хотя точная дата выхода Subnautica 2 пока неизвестна, версия для раннего доступа, скорее всего, появится где-то в конце этого года. Как было сказано в недавнем видео с вопросами и ответами, Subnautica 2 будет в основном однопользовательской игрой с возможностью кооперативного прохождения.