Бывший руководитель PlayStation: современные игры класса AAA выглядят одинаково по сравнению с эпохой PS1 и PS2

Бывший руководитель PlayStation и бывший президент SIE Шон Лэйден считает, что индустрия видеоигр стала слишком однородной, и многие игры выглядят как копии друг друга. Он утверждает, что «мы утратили значительное разнообразие в играх», выпущенных в последние годы, и прямо винит в этом стремительный рост бюджетов на разработку.
В недавнем интервью для YouTube-канала « » (PSI), Лэйден привёл недавнюю церемонию награждения в качестве примера того, насколько ограниченным стало творческое разнообразие новых игр. Он считает, что индустрия утратила связь с тем видом экспериментального творчества, которое когда-то породило такие игры, как «PaRappa the Rapper» или «Katamari Damacy». По его собственным словам:
«Пару лет назад я побывал на церемонии вручения игровых наград и был разочарован, увидев, что все игры, представленные на том мероприятии, были либо о зомби-апокалипсисе, либо о каких-то космических пехотинцах, либо о персонажах в средневековой Европе с огромными мечами. Именно это было в центре внимания всех разработчиков. Было так много игр, которые выглядели точно так же, как игра рядом с ними, и точно так же, как игра рядом с ней. Меня беспокоит, что в современном мире такие нестандартные игры, как «PaRappa the Rapper», больше не создаются».
Лэйден отметил, что студии и разработчики всё чаще стремятся пойти по безопасному пути, создавая сиквелы и римейки уже устоявшихся франшиз или давая зелёный свет проектам, которые просто объединяют две существующие идеи.
Однако у этой осторожности есть веская причина: сегодня стоимость разработки видеоигры класса AAA может легко превысить сто миллионов долларов. В период расцвета PS1 игру можно было разработать и выпустить на рынок за 5–6 миллионов долларов, что позволяло разработчикам и студиям экспериментировать и выяснять, что находит отклик у игроков. Лэйден откровенно пояснил:
«На PS1 было так много сумасшедших игр, потому что соотношение затрат и рисков оставалось управляемым. Можно было буквально потратить 6–7 миллионов долларов на проект, который не оправдал ожиданий, и всё равно сказать: „Ну, по крайней мере, мы чему-то научились“. А сейчас, когда каждый риск обходится в сотни миллионов, толерантность к риску сводится практически к нулю. Пока мы оцениваем игры исключительно по прогнозам выручки, ваша толерантность к риску, опять же, сводится к нулю».
Если проект проваливался и не завоевывал популярность у игроков, в те времена убытки были вполне приемлемыми. Сегодня же подобный провал гораздо сложнее пережить, когда, по словам Лейдена, стоимость одного проекта класса AAA может превышать 300 миллионов долларов.
В одной из предыдущих бесед Лейден также вспомнил эпоху PS2, когда руководители чувствовали себя более свободно, высказывая свои мнения и задавая вопрос: «Почему бы не рискнуть и не посмотреть, что из этого выйдет?»
Чтобы привести читателям конкретный пример того, как сегодня выглядит «игра на безопасную», можно упомянуть Assassin’s Creed Black Flag Resynced — для Ubisoft это был относительно низкорисковый, но привлекательный проект. Переиздание одной из самых популярных игр серии практически наверняка помогло бы компании оправиться от повторяющихся периодов финансовых затруднений и порадовать поклонников.
















