Notebookcheck Logo

Разработчики раскрывают, что Fallout 3 был настолько амбициозен, что даже Bethesda не смогла контролировать созданные в нем ошибки

Изображение обложки Fallout 3 (источник изображения: Fallout Wiki)
Изображение обложки Fallout 3 (источник изображения: Fallout Wiki)
Разработчики Bethesda рассказали, что переход Fallout 3 к огромному 3D-открытому миру довел движок Gamebryo и возможности команды до предела, что привело к появлению ошибок, которые они с трудом могли полностью контролировать. Несмотря на выгорание, хрупкие технологии и поздно появившиеся функции, такие как VATS, возникающие глюки стали определяющей и странно лелеемой частью постапокалиптического опыта игры.

В беседе с журналом Edge Magazine в выпуске 419, ведущий дизайнер Bethesda Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo) рассказал о многих причинах того, почему Fallout 3 вышел с таким количеством ошибок. Он рассказал журналистам журнала, что Fallout 3, будучи первой 3D-версией RPG-франшизы, пытался достичь столь многого, что разработчикам стало трудно осознать всю сложность свободы игрока, которую они хотели предложить.

По словам самого Паглиаруло, "мы пытались сделать так много, и мы не могли понять всю сложность свободы, которую мы пытались дать игроку, и как это может все испортить. Человеческий фактор тоже присутствует"

Вот тут-то и проявился человеческий фактор, поскольку разработчики Fallout 3начали перегорать и допускать ошибки к концу цикла разработки игры. Чтобы подлить масла в огонь, он заявил, что движок Gamebryo, использованный для Fallout 3, был довольно хрупким, и попытки устранить даже несколько ошибок требовали предельной осторожности. Даже изменение нескольких строк текста могло нарушить работу элементов и активов в других частях игры.

Амбициозный масштаб игры с открытым миром означал, что разработчики должны были провести тонкую грань между глубокими игровыми механиками и самим открытым миром, что, в свою очередь, привело к некоторым вечным ошибкам и глюкам, которые вошли в историю игр.

Как и многие из нас, игроки во времена расцвета Fallout 3 видели все: от плавающих NPC до персонажей, застревающих в стенах, компаньонов, застревающих в ящиках, и эксплойтов для получения бесконечных предметов. Эти глюки, вместо того чтобы притуплять погружение в Fallout 3, добавляли пустоши характер и очарование.

Поскольку Fallout 3 создавался на том же движке Gamebryo, что и The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшая двумя годами ранее, добавление новых функций и эффектов, таких как rads, стало довольно сложной задачей.

Одной из особенно сложных функций, доставивших разработчикам головную боль, было добавление VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), которая позволяет игрокам быстро расстреливать врагов в замедленном режиме. Ведущий художник Fallout 3, Иштван Пели, поделился, что добавление VATS было болезненным, и команда разработчиков сомневалась в том, что игра будет интересной и жизнеспособной, вплоть до ее запуска.

Пели поделился:

Несмотря на то, что мы, по сути, просто использовали движок Oblivion, с VATS возникли серьезные проблемы. Был долгий период, когда мы думали: "А весело ли это вообще? Стоит ли вообще этим заниматься? Будет ли кто-нибудь вообще этим пользоваться?

Пэли продолжил:

Мы потратили очень много времени, пытаясь заставить игру понять, куда поместить камеру, чтобы Вы могли видеть замедленное воспроизведение. Должен был быть алгоритм, чтобы убедиться, что она не застрянет за объектом, в геометрии или еще где-нибудь. Мы только-только разобрались с этим к моменту отправки".

Купить Fallout 3: GOTY Edition на Amazon

Источник(и)

Этот важный материал точно понравится твоим друзьям в социальных сетях!
Mail Logo
'
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2026 год, 01 месяц > Разработчики раскрывают, что Fallout 3 был настолько амбициозен, что даже Bethesda не смогла контролировать созданные в нем ошибки
Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)