Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, Брюс Несмит, поделился своими соображениями о том, почему культовая классическая ролевая игра продолжает привлекать игроков спустя почти 14 лет после ее выхода в 2011 году. Он заявил, что дизайн открытого мира и неограниченная свобода действий игрока являются квинтэссенцией ее непреходящей привлекательности.
В недавнем интервью на сайте FRVRнесмит выразил удивление популярностью игры, вспомнив, как Тодд Говард (Todd Howard) из Bethesda периодически делился статистикой одновременной игры, которая оставляла его в недоумении даже десять лет спустя.
Это действительно так :Специальное издание Skyrim поддерживает среднее количество одновременных игроков на уровне 25 000-30 000 в любой момент времени, что превосходит другие игры, такие как The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, которую Skyrim превосходит по числу активных пользователей более чем в десять раз.
Неизменная вовлеченностьSkyrim поразительна, особенно учитывая его возраст, в эпоху, когда доминируют игры с живым сервисом, которые продолжают получать обновления контента, такие как Fallout 76 и Starfieldот Bethesda.
Несмит приписывает успех Skyrim уникальному использованию механики открытого мира, которая, по его мнению, установила планку, которую мало кто из игр смог повторить. Он описал термин "открытый мир" как ставший "почти клише" в современных играх, где разработчики часто превозносят эту особенность, не предоставляя при этом той глубины и свободы, которую дает своим игрокам Skyrim .
Несмит объяснил: "Я думаю, что Skyrim сделал открытый мир так, как никто не делал до этого, и очень немногие пытались сделать это с тех пор" Далее Несмит заявил, что команда разработчиков принимала причуды и неожиданные события, которые иногда принимались за баги, чтобы сохранить очаровательный геймплей игры.
Вместо того, чтобы сглаживать все недостатки, разработчики сместили свои приоритеты на функциональность. Они приняли определенные модели поведения как компромисс ради неограниченной свободы игрока, в результате чего мир наполнился реактивными персонажами и искусственным интеллектом, создавая настоящие неожиданные встречи и личные сюжетные истории.
Несмит также добавил, что команда "не ставила никаких ограничений" и избегала управления опытом игрока. Это означало предоставление игрокам "набора инструментов", с которыми они могли бы возиться и создавать свои собственные приключения. Несмит сказал: "Мы позволили игрокам самим создавать свои приключения; это был опыт, управляемый игроками"