Notebookcheck Logo

Разработчик Final Fantasy Кодзи Сугимото (Koji Sugimoto) озадачен тем, как фанаты восприняли "очаровательную" низкополигональную ретро-графику на PS1

ЭЛТ-фотография Final Fantasy 7 на PS1 Источник изображения rFinalFantasy
Фотография игры Final Fantasy 7 на ЭЛТ-экране с консоли PS1 (источник изображения: Reddit r/FinalFantasy)
В то время как большинство геймеров с нежностью и ностальгией смотрят на многие игры для PS1 и их графические предложения, разработчик Final Fantasy Кодзи Сугимото (Koji Sugimoto) далеко не в восторге от тех ограничений, с которыми ему приходилось работать в прошлом.

Разработчик Final Fantasy и ветеран-программист Square Enix Кодзи Сугимото выразил недоумение по поводу растущего восхищения фанатов ретро-графикой PS1 в стиле low-poly.

Сугимото опубликовал сообщение на своей учетной записи X 5 августа 2025 годаи отреагировал на демонстрацию в Unity Japan нового инструмента шейдерной графики , получившего название "Без перспективы" Этот шейдерный граф позволяет разработчикам легко воспроизвести ретро-привлекательность игр PS1. Сугимото прокомментировал:

"В те времена мы тратили столько тщетных усилий, пытаясь избежать искажений, а сегодня люди называют это "очарованием""

Сугимото уже не в первый раз делится своим мнением об искажении текстур в PS1. В сообщении 2019 года он назвал его "отвратительным". Далее Сугимото добавил: "Я просто не понимаю, что такого интересного в попытке повторить это"

Сугимото не чужд вихляющих текстур и эффектов искажения на PS1. Он начал свою карьеру в индустрии видеоигр, работая над программированием визуальных эффектов в версии Chrono Trigger для SNES 1995 года . В эпоху PS1 он работал над портом Chrono Trigger, Xenogears и Threads of Fate, известной в Японии под названием Dewprism .

Разработчик работал над такими играми, как Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII для PSP и The 3rd Birthday. Кодзи Сугимото ориентировался на аппаратные ограничения, пытаясь обойти графические причуды, которые его раздражали, и относился к ним менее трепетно, чем современные фанаты.

Наложение текстур было серьезной проблемой в те времена, поскольку PS1 полагалась на аффинное наложение текстур, накладывая изображения на полигоны только по координатам X и Y и игнорируя глубину. В PS1 отсутствовал буфер глубины, также известный как Z-буфер. Это тип памяти, который помогает консоли определять, какие поверхности должны быть видны, а какие скрыты за другими.

Из-за отсутствия буфера глубины разработчикам приходилось вручную указывать консоли порядок отрисовки каждого полигона. Это стало основной причиной появления "вихляющих" артефактов на игровых поверхностях при просмотре под определенным углом.

Хотя пиксели дрожали из-за неспособности аппаратного обеспечения точно распределить их, это создавало уникальный вид, который многие геймеры находят ностальгическим в наши дни. В то время как инди-разработчики не одобряют идею намеренного дрожания текстур в своих играх, позиция Сугимото действительно имеет вес, напоминая нам об аппаратных ограничениях эпохи PS1 и о том, как много разработчикам приходилось иногда работать, чтобы обойти их.

Купить Sony PlayStation Classic на Amazon


Этот важный материал точно понравится твоим друзьям в социальных сетях!
Mail Logo
'
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2025 год, 08 месяц > Разработчик Final Fantasy Кодзи Сугимото (Koji Sugimoto) озадачен тем, как фанаты восприняли "очаровательную" низкополигональную ретро-графику на PS1
Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)