Diablo 4 Lord of Hatred - это не все, что о нем говорят, и меня не переубедить в обратном

Предыдущее расширение Diablo 4, Vessel of Hatred, было, несомненно худшим оправданием для DLC Дошло до того, что я совсем забросил игру, пока Blizzard не выпустила Паладина два сезона назад (да, я знаю, что технически это полтора сезона). Единственная причина, по которой я предварительно заказал Lord of Hatred, заключалась в том, чтобы попробовать Паладина, и, честно говоря, это было довольно забавно.
Сборка "Аура Святого Света" ощущается как современное воплощение "Праведного Огня" в Path of Exile, а я как раз за бескнопочные сборки, которые автоматически взрывают полный экран мобов. Еще одной причиной, по которой я дал Diablo 4 еще один шанс, стала абсолютно S-уровневая реализация класса Warlock в Diablo 2. Естественно, я возлагал на этот класс большие надежды, но, увы, они оказались подпорченными. В Spiritborn, при всех его недостатках, было действительно интересно играть на старте. Я продержался всего два дня, прежде чем переключиться на свой любимый класс: Колдунья.
Я старательно избегал всех трансляций/рецензий Diablo 4, пока не закончил сюжетную часть Lord of Hatred, а когда закончил, то не увидел в сети ничего, кроме хвалебных отзывов. Была ли она достойна похвалы? Да. Является ли она следующей лучшей вещью после нарезанного хлеба, как утверждают многие? Скорее всего, нет. Я обещаю Вам, что это не еще один общий пост "D4 плохая". Сейчас Diablo 4 находится в действительно лучшем состоянии - возможно, даже настолько хорошем, насколько это возможно. И именно это меня беспокоит.
Хороший
Diablo 4 это, пожалуй, единственная ARPG, в которую я играю ради сюжета. Несмотря на взлеты и падения, вселенная Diablo мне очень дорога. И в этом плане Lord of Hatred заметно лучше, чем Vessel of Hatred. Да, она полна предсказуемых тропов, которые видно за версту, но так было на протяжении последних 20 с лишним лет.
Где Lord of Hatred действительно сияет, так это в ее побочных заданиях. Большинство игроков не утруждают себя их выполнением, и это справедливо. Они предлагают скудные награды и отнимают время, которое иначе можно было бы потратить на прохождение Helltide или очистку подземелий Кошмара. Единственный стимул для их выполнения - это изучение новой истории, чем базовая кампания Diablo 4 (и даже Vessel of Hatred) особо не заморачивалась.
LoH, с другой стороны, позаботилась о том, чтобы связать концы с концами с помощью побочных заданий, намекнула на возможное возвращение Диабло и даже рассказала, с каким главным злом мы будем сражаться дальше. Я бы даже сказал, что побочные квесты LoH намного лучше, чем весь сюжет Diablo 4. В идеальном мире мы могли бы выбирать, какому мастеру служить, вместо того, чтобы постоянно идти по пути хороших двух туфель. Очевидно, что такая технология еще не готова. Возможно, в Diablo 5.
Не очень хорошие, но все же хорошие
Одержимость историей в стороне, давайте перейдем к мясу и картошке ARPG: добыче. Мне нравится, что в Lord of Hatred Легендарные предметы действительно трудно достать, а не сбрасывать их грузовиками. Однако в этом есть и проблема. Раньше Вы могли получить базовый вариант Аспекта в Кошмарных подземельях. Теперь же нам приходится молиться, чтобы получить предмет с нужным нам аспектом. Если он имеет приличные показатели: отлично. В противном случае, он отправляется в мусорную корзину. Таким образом, охота за Аспектами полностью зависит от RNG, что еще больше увеличивает время, необходимое для создания билда.
Кстати, о предметах, которые отправляются в мусорные корзины, в Diablo 4 наконец-то появился фильтр лута. Небольшой инди-команде Blizzard потребовалось всего три года, чтобы придумать фильтр, подозрительно похожий на фильтр Last Epoch. Теперь, если бы только они смогли разобраться с технологией, лежащей в основе вкладок тайников. Насколько я слышалblizzard не могла дать нам больше 6-7 вкладок, потому что каждый раз, когда игрок открывает свое хранилище, клиент Diablo 4 открывает вкладки тайников всех игроков в городе, всех разработчиков Blizzard (нынешних и бывших) и всех художников Overwatch Rule 34 в радиусе 10 миль. До боли понятно, что Blizzard повторно использует код Diablo 2 для управления инвентарем.
Шутки в сторону, ограничение на вкладку с тайниками не должно быть проблемой в 2026 году. В Path of Exile эта проблема была решена более тринадцати лет назад. Last Epoch сделала еще один шаг вперед, добавив широкие возможности кастомизации. На данный момент я даже готов выложить реальные деньги за дополнительные тайники. Я уже отдал Grinding Gear Games кучу денег за виртуальное место для хранения; эта концепция для меня не нова. Кроме того, что такое несколько дополнительных долларов после 400 с лишним долларов, которые я потратил на Diablo 4 до сих пор? Это бесконечно большая ценность по сравнению с лошадиным MTX за 60 долларов.
It-gets-worse
Если верить шумихе в сети, может показаться, что вторая половина Diablo 4 полностью преобразилась. К сожалению, она осталась прежней. Но теперь, благодаря "Планам войны", появился стимул участвовать во всех эндшпилях. Это вносит некоторое разнообразие в монотонность и даже делает Inf***al H***es терпимым. Я знаю, правда? Перспектива еще больше насытить свои действия соком - захватывающая, но, увы, это тоже становится скучным на полпути.
На мой взгляд, главная проблема эндшпиля Diablo 4 - это отсутствие предметов для погони. Да, дофаминовый счетчик поднимается до 99 999, когда Вы получаете свой первый Мифический уник, и на какое-то время это уже не так хорошо. Вскоре у Вас будет полная вкладка бесполезных мификов, которые просто лежат там, потому что единственное, на что они годятся, - это Resplendent Spark. Не то чтобы Вы могли обменять их или что-то в этом роде. Почему нет, спросите Вы. Никто не знает.
Изготовление особых мифических предметов с помощью этих искр - кошмарное занятие, буквально невозможное для тех, кто не выложил $60 за DLC, потому что, угадайте, что, Вы не можете получить руны без Vessel of Hatred DLC. Даже если Вы каким-то образом наскребете десятки необходимых рун, нет никакой гарантии, что Вы получите нужный Вам Greater Affix, или даже один.
В конце концов, Torment 10 и последующие игры превращаются в выполнение одного и того же плана войны в шестисотый раз, в надежде на добычу, которая на 10% лучше, чем то, что на Вас надето. "Но, Анил", - скажете Вы, - "Разве не так происходит во всех ARPG? Даже эндшпиль POE2 сводится к минимизации". Да, но в POE2 есть много способов сделать это минимизирование. Мне не нужно полагаться исключительно на наземный лут. Я могу потратить 5000 Божественных Сфер и создать оружие уровня Зеркала, которое пронесет меня через весь контент. Или же я могу купить на рынке какое-нибудь хорошо прокаченное, но не совсем совершенное оружие, а оставшуюся валюту потратить на драгоценные камни/самоцветы поддержки линии, которые дадут мне аналогичный прирост силы. Единственный способ усилить своего персонажа в Diablo 4 - это добыча, а при отсутствии надежной механики крафтинга прогрессия всегда кажется RNG-тяжелой.
Да, Хорадрический куб позволяет Вам крафтить снаряжение по целям, но это очень примитивно. Мне не в диковинку тратить шары Хаоса, чтобы получить тот самый неуловимый бросок Т1, но соотношение риска и вознаграждения в Diablo 4 просто не стоит того. Закалка, как концепция, - отличная идея, и, честно говоря, это единственная приятная часть любого ремесла, потому что это единственный надежный способ получить Большую аффиксацию. То же самое с Освящением. Как говорится в пословице: No Vaal, no... остальное Вы знаете.
Несмотря на все усилия Blizzard (этого не может быть, конечно), дерево умений Diablo 4 по-прежнему представляет собой ветку умений. Я бы сказал, что Lord of Hatred как-то усугубила ситуацию, уничтожив все пассивные узлы, не связанные с конкретными навыками. Раньше можно было экспериментировать, перетасовывая очки в различных узлах. Теперь у Вас есть только доска Paragon, где мы столкнулись с дополнительными ограничениями: ограничение в пять досок на персонажа. Мне не нравится, когда игра ограничивает то, что я могу делать со своим персонажем. Это как бы лишает ARPG всего аспекта RP.
И если этого недостаточно, то некоторые узлы дерева навыков стали платными после выхода DLC Lord of Hatred. Заставлять игроков покупать Vessel of Hatred, чтобы получить доступ к рунам и наемникам, было достаточно плохо, но теперь они не могут получить доступ к навыкам, определяющим сборку, не заплатив за них. Это, как говорят дети, пик поведения Blizzard.
Может ли он стать лучше? Очевидно, нет.
Что меня больше всего беспокоит в Diablo 4, так это полное отсутствие видения со стороны Blizzard. За последние три года игра претерпела множество трансформаций, и теперь она будет неузнаваема для того, кто взял ее в руки, запустил и забыл о ней на два года. Многие основные системы, такие как крафтинг и лут, были плохо продуманы и исправлены на ходу после возмущения сообщества. Вечно ненасытный Интернет будет продолжать бушевать, а Blizzard будет продолжать упираться, потому что метрики важнее всего.
В вакууме постоянно меняющиеся системы могут быть хороши. ARPG часто устаревают, поэтому им приходится развиваться со временем. Path of Exile - яркий пример. Годы сезонного контента раздули ее до неузнаваемости, но основа осталась (более или менее) прежней. И что самое приятное, Вам не приходится взаимодействовать с механиками, которые Вам не нравятся. Например, я не могу заставить себя пройти Heist, Temple или Betrayal. Поэтому я не делаю этого. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve и иногда Sanctum более чем достаточно для поддержания моего персонажа.
Каждое крупное изменение дает понять, что Blizzard не имеет ни малейшего представления о том, что она хочет сделать с Diablo 4. В четырех сезонах добавили Закалку и Мастерство. Вы не получили аффикс, который хотели получить с помощью Закалки. Очень жаль. Идите и снова фармите эту базу. Вы не смогли получить три Мастерворка подряд с предпочитаемым аффиксом? Очень плохо. Начните сначала. Принесите Неатирон. Много. Где можно добыть Неатирон? В Яме. Или в Inf***al H***es. Весёлые времена. А в 11-м сезоне Вы теперь получаете почти бесконечное количество рероллов Tamper, и Вам нужно всего лишь один раз ударить Masterwork (с бесконечным количеством сбросов, конечно, пока у Вас есть ресурсы).
А потом еще одним шоком стала концепция "Стойкости". Отслеживание и управление индивидуальными сопротивлениями - это определяющая черта любой ARPG. Каждый уровень сложности сопровождался штрафом к сопротивлению, который нужно было компенсировать лучшим снаряжением/сокетами. Затем появились другие защитные уровни, такие как броня, уклонение и барьер. Каждым из них нужно было управлять по отдельности. Это требовало усилий и манипуляций со снаряжением. Объединение всего под зонтиком "Крепость" делает тривиальными системы, которые делают ARPG ARPG ARPG.
Ни один из сезонов не имеет значения. Чаще всего они сводятся к одной и той же формуле. Исследуйте это случайное место на карте. О нет, происходит что-то плохое, я должен это остановить. Незабываемый NPC#11235: "Ты - герой. Герой принес мне жетон. Я даю герою награду за жетон. Больше жетонов. Больше награды". А потом Вы бегаете по миру, охотясь на одних и тех же старых мобов за одни и те же старые коробки с одними и теми же старыми наградами.
Почему это так беспокоит меня
"Но Анил, - снова говорите Вы, - если Вы так ненавидите Diablo 4, почему Вы продолжаете говорить о ней? Вы ясно дали понять, что Вы - POE Энди. Возвращайся к своему симулятору электронных таблиц и оставь D4 нам, казуалам". Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны отмотать время назад. В далеком 1999 году я наткнулся на shareware-версию Diablo , в которой было всего два уровня и разблокированный класс Воина. Несколько месяцев подряд я играл в эти два уровня снова и снова. Иногда с традиционным боевым оружием/щитом. В других случаях - с луком/ посохом. Самое интересное: оба варианта были одинаково эффективны, по крайней мере, на той мизерной территории, на которой мне довелось играть.
Цифровая дистрибуция тогда еще не была в ходу, и, к моему ужасу, оригинальная копия Diablo стоила треть месячного дохода моей семьи. Я не собирался получать ее в качестве подарка на день рождения в ближайшее время. О пиратстве не могло быть и речи, потому что у меня дома не было Интернета. Четыре года спустя я узнал о Diablo 2. И на этот раз это была настоящая игра. Никаких махинаций с shareware. Однако самой большой загвоздкой было то, что я не мог играть в нее дома. Это, в сочетании с тем фактом, что только в одном ветхом интернет-кафе она была доступна, привело к тому, что я провел гораздо больше времени, чем я готов признать, сидя за старым ПК, который выходил из себя каждый раз, когда в сцене появлялось более 30 врагов.
Дело в том, что Diablo - это то, что привело меня в игровой мир. Моя любовь к этой франшизе была (и в какой-то степени остается) глубокой. Поначалу я пропустил поезд шумихи вокруг Diablo 3 из-за требования всегда быть онлайн, но позже я втянулся в игру. К моему удивлению, сюжетные линии кампании и DLC оказались мучительными до такой степени, что я не потрудился взяться за эндгейм. Я все еще продолжал играть в Diablo 2, потому что это был следующий лучший вариант, в который можно было играть оффлайн. Мне больно видеть, как Diablo превращается в... это. И это одна из причин, почему POE2 вызвала у меня такой отклик. Она заполнила Diablo-образную дыру в моем сердце так, как не смогла бы ни одна ARPG. Хотя у меня было больше, чем доля оговорок по поводу POE2 в первые несколько недель, GGG фактически решила их все, и сейчас игра находится в лучшем состоянии, чем когда-либо, с дальнейшими улучшениями, которые должны появиться через несколько дней.
Я с трудом представляю, как Blizzard может сделать Diablo 4 лучше. Скорее всего, ей это и не нужно, потому что игра явно приносит кучу денег, и большинство людей, похоже, от нее в восторге. Зачем менять выигрышную формулу? Но где-то на этом пути игра потеряла поклонение таких потных старателей, как я, которые, как я утверждаю, были главной причиной первоначального успеха Diablo как франшизы. Возможно, Blizzard найдет в себе силы и сделает Diablo 5 величайшей игрой Diablo за всю историю. Но даже если этого не произойдет, я все равно сделаю предварительный заказ на нее в первый же день и напишу подобную тираду, когда она меня разочарует. Назовите это жизненным циклом. Или бешеным фанбойством. Или плохой контроль над импульсами. Неважно, на самом деле.
Источник(и)
Голоса в моей голове










