Notebookcheck Logo

Diablo 4 Lord of Hatred - это не все, что о нем говорят, и меня не переубедить в обратном

Diablo 4 наконец-то хороша?
ⓘ Blizzard, edited
Diablo 4 наконец-то хороша?
Новейшее расширение Diablo 4 было превознесено до небес как фанатами, так и критиками. Хотя у Lord of Hatred есть свои плюсы, оно все же не решает некоторые фундаментальные проблемы Diablo 4. Если уж на то пошло, то некоторые части заставляют Blizzard выглядеть еще хуже.
Мысли, высказываемые в этой статье, принадлежат автору и могут не представлять политику редакторского состава Notebookcheck.

Предыдущее расширение Diablo 4, Vessel of Hatred, было, несомненно худшим оправданием для DLC Дошло до того, что я совсем забросил игру, пока Blizzard не выпустила Паладина два сезона назад (да, я знаю, что технически это полтора сезона). Единственная причина, по которой я предварительно заказал Lord of Hatred, заключалась в том, чтобы попробовать Паладина, и, честно говоря, это было довольно забавно.

Сборка "Аура Святого Света" ощущается как современное воплощение "Праведного Огня" в Path of Exile, а я как раз за бескнопочные сборки, которые автоматически взрывают полный экран мобов. Еще одной причиной, по которой я дал Diablo 4 еще один шанс, стала абсолютно S-уровневая реализация класса Warlock в Diablo 2. Естественно, я возлагал на этот класс большие надежды, но, увы, они оказались подпорченными. В Spiritborn, при всех его недостатках, было действительно интересно играть на старте. Я продержался всего два дня, прежде чем переключиться на свой любимый класс: Колдунья.

Я старательно избегал всех трансляций/рецензий Diablo 4, пока не закончил сюжетную часть Lord of Hatred, а когда закончил, то не увидел в сети ничего, кроме хвалебных отзывов. Была ли она достойна похвалы? Да. Является ли она следующей лучшей вещью после нарезанного хлеба, как утверждают многие? Скорее всего, нет. Я обещаю Вам, что это не еще один общий пост "D4 плохая". Сейчас Diablo 4 находится в действительно лучшем состоянии - возможно, даже настолько хорошем, насколько это возможно. И именно это меня беспокоит.

Хороший

Diablo 4 это, пожалуй, единственная ARPG, в которую я играю ради сюжета. Несмотря на взлеты и падения, вселенная Diablo мне очень дорога. И в этом плане Lord of Hatred заметно лучше, чем Vessel of Hatred. Да, она полна предсказуемых тропов, которые видно за версту, но так было на протяжении последних 20 с лишним лет.

Где Lord of Hatred действительно сияет, так это в ее побочных заданиях. Большинство игроков не утруждают себя их выполнением, и это справедливо. Они предлагают скудные награды и отнимают время, которое иначе можно было бы потратить на прохождение Helltide или очистку подземелий Кошмара. Единственный стимул для их выполнения - это изучение новой истории, чем базовая кампания Diablo 4 (и даже Vessel of Hatred) особо не заморачивалась.

LoH, с другой стороны, позаботилась о том, чтобы связать концы с концами с помощью побочных заданий, намекнула на возможное возвращение Диабло и даже рассказала, с каким главным злом мы будем сражаться дальше. Я бы даже сказал, что побочные квесты LoH намного лучше, чем весь сюжет Diablo 4. В идеальном мире мы могли бы выбирать, какому мастеру служить, вместо того, чтобы постоянно идти по пути хороших двух туфель. Очевидно, что такая технология еще не готова. Возможно, в Diablo 5.

Не очень хорошие, но все же хорошие

Одержимость историей в стороне, давайте перейдем к мясу и картошке ARPG: добыче. Мне нравится, что в Lord of Hatred Легендарные предметы действительно трудно достать, а не сбрасывать их грузовиками. Однако в этом есть и проблема. Раньше Вы могли получить базовый вариант Аспекта в Кошмарных подземельях. Теперь же нам приходится молиться, чтобы получить предмет с нужным нам аспектом. Если он имеет приличные показатели: отлично. В противном случае, он отправляется в мусорную корзину. Таким образом, охота за Аспектами полностью зависит от RNG, что еще больше увеличивает время, необходимое для создания билда.

Кстати, о предметах, которые отправляются в мусорные корзины, в Diablo 4 наконец-то появился фильтр лута. Небольшой инди-команде Blizzard потребовалось всего три года, чтобы придумать фильтр, подозрительно похожий на фильтр Last Epoch. Теперь, если бы только они смогли разобраться с технологией, лежащей в основе вкладок тайников. Насколько я слышалblizzard не могла дать нам больше 6-7 вкладок, потому что каждый раз, когда игрок открывает свое хранилище, клиент Diablo 4 открывает вкладки тайников всех игроков в городе, всех разработчиков Blizzard (нынешних и бывших) и всех художников Overwatch Rule 34 в радиусе 10 миль. До боли понятно, что Blizzard повторно использует код Diablo 2 для управления инвентарем.

Шутки в сторону, ограничение на вкладку с тайниками не должно быть проблемой в 2026 году. В Path of Exile эта проблема была решена более тринадцати лет назад. Last Epoch сделала еще один шаг вперед, добавив широкие возможности кастомизации. На данный момент я даже готов выложить реальные деньги за дополнительные тайники. Я уже отдал Grinding Gear Games кучу денег за виртуальное место для хранения; эта концепция для меня не нова. Кроме того, что такое несколько дополнительных долларов после 400 с лишним долларов, которые я потратил на Diablo 4 до сих пор? Это бесконечно большая ценность по сравнению с лошадиным MTX за 60 долларов.

При всех своих недостатках Diablo 4 имеет несколько отличных капельниц

It-gets-worse

Если верить шумихе в сети, может показаться, что вторая половина Diablo 4 полностью преобразилась. К сожалению, она осталась прежней. Но теперь, благодаря "Планам войны", появился стимул участвовать во всех эндшпилях. Это вносит некоторое разнообразие в монотонность и даже делает Inf***al H***es терпимым. Я знаю, правда? Перспектива еще больше насытить свои действия соком - захватывающая, но, увы, это тоже становится скучным на полпути.

На мой взгляд, главная проблема эндшпиля Diablo 4 - это отсутствие предметов для погони. Да, дофаминовый счетчик поднимается до 99 999, когда Вы получаете свой первый Мифический уник, и на какое-то время это уже не так хорошо. Вскоре у Вас будет полная вкладка бесполезных мификов, которые просто лежат там, потому что единственное, на что они годятся, - это Resplendent Spark. Не то чтобы Вы могли обменять их или что-то в этом роде. Почему нет, спросите Вы. Никто не знает.

Изготовление особых мифических предметов с помощью этих искр - кошмарное занятие, буквально невозможное для тех, кто не выложил $60 за DLC, потому что, угадайте, что, Вы не можете получить руны без Vessel of Hatred DLC. Даже если Вы каким-то образом наскребете десятки необходимых рун, нет никакой гарантии, что Вы получите нужный Вам Greater Affix, или даже один.

Что мне вообще с ними делать?

В конце концов, Torment 10 и последующие игры превращаются в выполнение одного и того же плана войны в шестисотый раз, в надежде на добычу, которая на 10% лучше, чем то, что на Вас надето. "Но, Анил", - скажете Вы, - "Разве не так происходит во всех ARPG? Даже эндшпиль POE2 сводится к минимизации". Да, но в POE2 есть много способов сделать это минимизирование. Мне не нужно полагаться исключительно на наземный лут. Я могу потратить 5000 Божественных Сфер и создать оружие уровня Зеркала, которое пронесет меня через весь контент. Или же я могу купить на рынке какое-нибудь хорошо прокаченное, но не совсем совершенное оружие, а оставшуюся валюту потратить на драгоценные камни/самоцветы поддержки линии, которые дадут мне аналогичный прирост силы. Единственный способ усилить своего персонажа в Diablo 4 - это добыча, а при отсутствии надежной механики крафтинга прогрессия всегда кажется RNG-тяжелой.

Да, Хорадрический куб позволяет Вам крафтить снаряжение по целям, но это очень примитивно. Мне не в диковинку тратить шары Хаоса, чтобы получить тот самый неуловимый бросок Т1, но соотношение риска и вознаграждения в Diablo 4 просто не стоит того. Закалка, как концепция, - отличная идея, и, честно говоря, это единственная приятная часть любого ремесла, потому что это единственный надежный способ получить Большую аффиксацию. То же самое с Освящением. Как говорится в пословице: No Vaal, no... остальное Вы знаете.

Несмотря на все усилия Blizzard (этого не может быть, конечно), дерево умений Diablo 4 по-прежнему представляет собой ветку умений. Я бы сказал, что Lord of Hatred как-то усугубила ситуацию, уничтожив все пассивные узлы, не связанные с конкретными навыками. Раньше можно было экспериментировать, перетасовывая очки в различных узлах. Теперь у Вас есть только доска Paragon, где мы столкнулись с дополнительными ограничениями: ограничение в пять досок на персонажа. Мне не нравится, когда игра ограничивает то, что я могу делать со своим персонажем. Это как бы лишает ARPG всего аспекта RP.

И если этого недостаточно, то некоторые узлы дерева навыков стали платными после выхода DLC Lord of Hatred. Заставлять игроков покупать Vessel of Hatred, чтобы получить доступ к рунам и наемникам, было достаточно плохо, но теперь они не могут получить доступ к навыкам, определяющим сборку, не заплатив за них. Это, как говорят дети, пик поведения Blizzard.

Так выглядит пик производительности?

Может ли он стать лучше? Очевидно, нет.

Что меня больше всего беспокоит в Diablo 4, так это полное отсутствие видения со стороны Blizzard. За последние три года игра претерпела множество трансформаций, и теперь она будет неузнаваема для того, кто взял ее в руки, запустил и забыл о ней на два года. Многие основные системы, такие как крафтинг и лут, были плохо продуманы и исправлены на ходу после возмущения сообщества. Вечно ненасытный Интернет будет продолжать бушевать, а Blizzard будет продолжать упираться, потому что метрики важнее всего.

В вакууме постоянно меняющиеся системы могут быть хороши. ARPG часто устаревают, поэтому им приходится развиваться со временем. Path of Exile - яркий пример. Годы сезонного контента раздули ее до неузнаваемости, но основа осталась (более или менее) прежней. И что самое приятное, Вам не приходится взаимодействовать с механиками, которые Вам не нравятся. Например, я не могу заставить себя пройти Heist, Temple или Betrayal. Поэтому я не делаю этого. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve и иногда Sanctum более чем достаточно для поддержания моего персонажа.

Каждое крупное изменение дает понять, что Blizzard не имеет ни малейшего представления о том, что она хочет сделать с Diablo 4. В четырех сезонах добавили Закалку и Мастерство. Вы не получили аффикс, который хотели получить с помощью Закалки. Очень жаль. Идите и снова фармите эту базу. Вы не смогли получить три Мастерворка подряд с предпочитаемым аффиксом? Очень плохо. Начните сначала. Принесите Неатирон. Много. Где можно добыть Неатирон? В Яме. Или в Inf***al H***es. Весёлые времена. А в 11-м сезоне Вы теперь получаете почти бесконечное количество рероллов Tamper, и Вам нужно всего лишь один раз ударить Masterwork (с бесконечным количеством сбросов, конечно, пока у Вас есть ресурсы).

А потом еще одним шоком стала концепция "Стойкости". Отслеживание и управление индивидуальными сопротивлениями - это определяющая черта любой ARPG. Каждый уровень сложности сопровождался штрафом к сопротивлению, который нужно было компенсировать лучшим снаряжением/сокетами. Затем появились другие защитные уровни, такие как броня, уклонение и барьер. Каждым из них нужно было управлять по отдельности. Это требовало усилий и манипуляций со снаряжением. Объединение всего под зонтиком "Крепость" делает тривиальными системы, которые делают ARPG ARPG ARPG.

Ни один из сезонов не имеет значения. Чаще всего они сводятся к одной и той же формуле. Исследуйте это случайное место на карте. О нет, происходит что-то плохое, я должен это остановить. Незабываемый NPC#11235: "Ты - герой. Герой принес мне жетон. Я даю герою награду за жетон. Больше жетонов. Больше награды". А потом Вы бегаете по миру, охотясь на одних и тех же старых мобов за одни и те же старые коробки с одними и теми же старыми наградами.

Идеальное количество Мучений

Почему это так беспокоит меня

"Но Анил, - снова говорите Вы, - если Вы так ненавидите Diablo 4, почему Вы продолжаете говорить о ней? Вы ясно дали понять, что Вы - POE Энди. Возвращайся к своему симулятору электронных таблиц и оставь D4 нам, казуалам". Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны отмотать время назад. В далеком 1999 году я наткнулся на shareware-версию Diablo , в которой было всего два уровня и разблокированный класс Воина. Несколько месяцев подряд я играл в эти два уровня снова и снова. Иногда с традиционным боевым оружием/щитом. В других случаях - с луком/ посохом. Самое интересное: оба варианта были одинаково эффективны, по крайней мере, на той мизерной территории, на которой мне довелось играть.

Цифровая дистрибуция тогда еще не была в ходу, и, к моему ужасу, оригинальная копия Diablo стоила треть месячного дохода моей семьи. Я не собирался получать ее в качестве подарка на день рождения в ближайшее время. О пиратстве не могло быть и речи, потому что у меня дома не было Интернета. Четыре года спустя я узнал о Diablo 2. И на этот раз это была настоящая игра. Никаких махинаций с shareware. Однако самой большой загвоздкой было то, что я не мог играть в нее дома. Это, в сочетании с тем фактом, что только в одном ветхом интернет-кафе она была доступна, привело к тому, что я провел гораздо больше времени, чем я готов признать, сидя за старым ПК, который выходил из себя каждый раз, когда в сцене появлялось более 30 врагов.

Дело в том, что Diablo - это то, что привело меня в игровой мир. Моя любовь к этой франшизе была (и в какой-то степени остается) глубокой. Поначалу я пропустил поезд шумихи вокруг Diablo 3 из-за требования всегда быть онлайн, но позже я втянулся в игру. К моему удивлению, сюжетные линии кампании и DLC оказались мучительными до такой степени, что я не потрудился взяться за эндгейм. Я все еще продолжал играть в Diablo 2, потому что это был следующий лучший вариант, в который можно было играть оффлайн. Мне больно видеть, как Diablo превращается в... это. И это одна из причин, почему POE2 вызвала у меня такой отклик. Она заполнила Diablo-образную дыру в моем сердце так, как не смогла бы ни одна ARPG. Хотя у меня было больше, чем доля оговорок по поводу POE2 в первые несколько недель, GGG фактически решила их все, и сейчас игра находится в лучшем состоянии, чем когда-либо, с дальнейшими улучшениями, которые должны появиться через несколько дней.

Я с трудом представляю, как Blizzard может сделать Diablo 4 лучше. Скорее всего, ей это и не нужно, потому что игра явно приносит кучу денег, и большинство людей, похоже, от нее в восторге. Зачем менять выигрышную формулу? Но где-то на этом пути игра потеряла поклонение таких потных старателей, как я, которые, как я утверждаю, были главной причиной первоначального успеха Diablo как франшизы. Возможно, Blizzard найдет в себе силы и сделает Diablo 5 величайшей игрой Diablo за всю историю. Но даже если этого не произойдет, я все равно сделаю предварительный заказ на нее в первый же день и напишу подобную тираду, когда она меня разочарует. Назовите это жизненным циклом. Или бешеным фанбойством. Или плохой контроль над импульсами. Неважно, на самом деле.

Источник(и)

Голоса в моей голове

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2026 год, 05 месяц > Diablo 4 Lord of Hatred - это не все, что о нем говорят, и меня не переубедить в обратном
Anil Ganti, 2026-05-28 (Update: 2026-05-28)