Разработчики культовой паркур-игры 2008 года, Mirror's Edge, недавно встретились с Design Room чтобы обсудить первоначальный концепт игры. Хотя мы привыкли к стерильной белой атмосфере игры, подчеркнутой красными направляющими индикаторами, такими как выступы, двери и столбы, первоначальная концепция была иной.
Изначально прототипMirror's Edge напоминал мрачный, коричневый, антиутопический город, похожий на многие игры на движке Unreal Engine того времени. Но разработчикам пришлось отказаться от этой идеи, потому что быстрый темп движения и механика паркура вызывали у них сильное укачивание, похожее на то, что происходит при игре в Mirror's Edge на гарнитуре VR.
Старший продюсер Оуэн О'Брайен отметил, что первоначальный дизайн довольно быстро привел к приступам тошноты, что побудило команду разработчиков изменить сеттинг на более чистый, менее детализированный, но не менее красивый мир, который смягчил укачивание, в итоге придав Mirror's Edge ее легендарное яркое очарование, которое хвалят и по сей день.
Итак, основной художественный дизайн Mirror's Edge появился скорее в результате необходимости, чем чистого художественного видения. О'Брайен объяснил в интервью: "Mirror's Edge начинала выглядеть как любая другая игра Unreal, если честно"
Проблема возникла, когда первые тестеры начали двигаться на высоких скоростях через детализированное окружение, что вызвало несоответствие между тем, что пользователи воспринимали на экране, и ожиданиями их тел.
Далее он добавил: "Мы обнаружили, что когда Вы очень быстро перемещались по миру, Вас очень быстро укачивало. Мы обнаружили, что оно уменьшается, если сделать мир более чистым и менее детализированным"
Арт-директор Йоханнес Сёдерквист также высказался и описал прототип как "довольно коричневый, как обычная игра, если хотите. Он не был плохим; на самом деле, он выглядел неплохо. Но в нем не было стиля, или он был довольно общим"
Учитывая проблему укачивания и общий художественный стиль консолей седьмого поколения, О'Брайен подтолкнул команду к экспериментам с художественным размахом игры и стремлению выделиться. Он вспоминает: "Я сказал команде: "Я хочу, чтобы, взглянув на скриншот Mirror's Edge в журнале, мы сразу поняли, что это наша игра"
Поэтому Сёдерквист и команда дизайнеров начали экспериментировать, удаляя цвета из текстур, чтобы создать огромные лиминальные пространства, которые подчеркивались мерцанием и вкраплениями смелых зеленых, голубых, красных и желтых цветов на всех уровнях.
Игра Mirror's Edge вышла для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2008 году и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий. Ее хвалили за инновационный геймплей и дизайн мира, но критиковали за недостаточно проработанный сюжет.
В 2016 году игра получила перезапуск под названием Mirror's Edge Catalyst. Она немного изменила дизайн открытого мира, но не предложила практически ничего интересного в новом мире, а также пострадала от того, что пользователи сталкивались с одной и той же сюжетной линией, что негативно сказалось на продажах. Тем не менее, эта игра повлияла на паркур в таких играх, как Dying Light.





