Notebookcheck Logo

Бывший разработчик Rare рассказывает о том, как обеденные deathmatches от GoldenEye 007 повлияли на классическую игру для N64 Banjo-Tooie

Скриншот игрового процесса Banjo-Tooie (источник изображения: TheWeoneo YT)
Скриншот игрового процесса Banjo-Tooie (источник изображения: TheWeoneo YT)
Бывший разработчик Rare Крис Сазерленд рассказал Retro Gamer, что годы обеденных матчей в четыре игрока GoldenEye 007 непосредственно повлияли на дизайн Banjo-Tooie, вдохновив на механику разделения персонажей, секции от первого лица и многопользовательские мини-игры, основанные на стрельбе, как на сознательную эволюцию, за которую выступал режиссер Грегг Мейлз.

Бывший разработчик Rare Крис Сазерленд оглянулся на расцвет Rareware, когда он работал над хитовым FPS GoldenEye 007. Удивительно, но Сазерленд заявил, что игра оказала сильное влияние на их платформер Banjo-Tooie 1998 года, благодаря горстке разработчиков, которые проводили свои обеденные перерывы, играя в GoldenEye 007 на N64 "в течение пары лет"

Сазерленд упомянул об этом в последнем выпуске журнала Retro Gamer Magazine (через GamesRadar+). Сазерленд подробно рассказал о том, как одержимость GoldenEye отразилась на дизайне Banjo-Tooie 2000 года, особенно в тех частях, где игра ведется с точки зрения Банджо от первого лица, в то время как Казуи обхватывает его за шею и обрушивает на него шквал яиц, словно "антропоморфный пулемет"

Этот невиданный ранее режим с разделенными персонажами не только создал потрясающие головоломки и бои, но и вошел в многопользовательские мини-игры Banjo-Tooie, смешав неразлучный дуэт медведя и птицы от Rare с механикой стрельбы, вдохновленной GoldenEye 007.

Сазерленд сказал в интервью: "В команде Banjo было четыре или пять человек, которые играли в GoldenEye, наверное, каждый обеденный перерыв в течение нескольких лет, так что это оказало сильное влияние на Banjo-Tooie.

Потом, я думаю, режиссер Грегг Мейлз всегда хотел, чтобы Банджо и Казуи были разделены, а потом объединились. Я просто почувствовал, что это следующий логический шаг. Когда мы разделили персонажей, внезапно Ваш набор движений уменьшился, и Вы не могли делать все то, что могли делать раньше. Это был еще один способ дать Вам другой набор движений. Затем появились миссии, построенные на этом.

Разделение Banjo и Kazooie позволило геймплею Banjo-Tooie измениться по сравнению с предыдущей частью. Грегг Мейлз, который возглавлял оба проекта Banjo, назвал эту идею естественным развитием, взяв механику FPS от GoldenEye и соединив ее с семейной игрой.

На рубеже веков перерывы в обеденном перерыве с четырехпользовательскими сплитскрин-смертельными матчами по GoldenEye были нормой, что в дальнейшем повлияло на многие проекты Rare, начиная с Perfect Dark и заканчивая Conker's Bad Fur Day.

Прошло 25 лет, и Rare под руководством Xbox Game Division бороздит современные воды благодаря успеху Sea of Thieves , а также разбивается о приливные волны, такие как отмена Everwild. Что касается серии Banjo , то возвращение Rare к платформерам для N64 кажется выстрелом в темноту.

Купить Banjo-Tooie: The Official Nintendo Player's Strategy Guide на Amazon

Этот важный материал точно понравится твоим друзьям в социальных сетях!
Mail Logo
'
> Обзоры Ноутбуков, Смартфонов, Планшетов. Тесты и Новости > Новости > Архив новостей > Архив новостей за 2025 год, 11 месяц > Бывший разработчик Rare рассказывает о том, как обеденные deathmatches от GoldenEye 007 повлияли на классическую игру для N64 Banjo-Tooie
Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)